2020-02-12 17:10:13
来源:未知
AI:梦境档案好剧本和好角色在这个游戏中是一回事,整个游戏中的元素都被蛛网似的线索脉络连接起来。你可以在轻松幽默的氛围中获得智力游戏的快感,也不乏动手凑齐拼图的渴望和揭开真相时的酣畅。新的梦境探索题材和以此呈现出的小游戏多少带来些新鲜劲,但这里面的消极元素有和流程中有相同的成分,即过于刻意的炫弄段子和文字游戏,以至于有点浪费时间。但不打紧,这些瑕疵不会妨碍它成为一款值得专心品玩的游戏。
打越钢太郎提醒着我们一个成熟的制作人对文字AVG游戏有多么重要。明星制作人在游戏界似乎并不总是能应验,但对于文字AVG游戏来说得另当别论。这个类型的游戏不依靠硬件,不需要夸张的团队和成本,转而看重软件,尤其是剧本,这几乎是决定性的。已经有几个不错的例子可以拿来佐证这个观点,打越则通过这部新作再次把它夯实。
AI:梦境档案丨AI: The Somnium Files开发商:Spike Chunsoft发行商:Spike Chunsoft发售日期:2019年9月18日平台:PS4、Switch、Steam属性:文字冒险、悬疑推理*本文评测基于Steam&PS4双版本
明星制作人和普通制作人的区别,我想应该在于“成熟”两个字。有时候不得不承认,无论悬疑推理还是其他题材,它们的剧本结构是有套路的。这与小说的写作方法无异,积累的经验越多,就知道怎么把握好节奏、在何时吊起读者的胃口,打越极为擅长此道,也得意于草蛇灰线和叙述性诡计这些制造悬疑的手段,你可以在他以往的作品中看到这些要素,这部最新的《AI梦境档案》也是如此。在谈论剧情之前我想先打一剂预防针,因为被明令禁止在评测中只能谈及DAY4之前的流程,所以本篇评测并不涉及任何在剧情上泄底和剧透的内容。当然规定是截止到DAY4,我不可能只打到DAY4就出来写评测了,而是熬了一宿把各个结局都过了一遍(你知道文字AVG这股劲头上来也就别睡觉了),期间还经历了Steam糟糕的云存档机制,使我不得不更换PS4平台重新来过。如此往复才敢以全局的视角来做评价。《AI:梦境档案》最初给我留下的印象来自于题材,其中包括故事背景和角色设定。从名字就能看出来,这是一个略带科幻背景的悬疑推理游戏,你扮演的主角在几起凶杀案之间周旋,既是侦探也是当事人。说实在的,光看案件经过和角色身份的定位,这个故事看上去有点严肃,像一本古典派的警察程式推理小说。但打越的团队把它重新包装了一下,让它成了打越风格的警察程式推理小说。
Psync,即梦境探索装置游戏在背景设定上最突出的特征是梦境探索和AI助手瞳绊,这两项设定让这个游戏向科幻风格靠近。所谓梦境探索是指你可以进入别人的潜意识梦境中寻找答案,在那里将出现一个与现实存在差异的平行世界,你可以通过一些操作来改变梦境中的事实。这个设定其实并不新鲜,它与赛博朋克多少有些交集,近两年的侦探游戏中不乏跟风者。但这个设定在这只是一个引子,套上日系动漫中那些具有鲜明性格的角色外衣后,早已拒原先的严肃感于千里之外。可以说另一项特征——AI助手瞳绊,就是上述规则的产物。这是一个有趣的角色,从设定上看,这个家伙有着超乎于背景的科技感,它的实体状态是你的左眼,虚拟状态则是一个插科打诨的美少女。瞳绊在梦境中化身为可操作的主角,虽然这听上去没什么道理。而它最主要的作用还是协助主角分析案情和查资料,几乎每一个线索出来时,瞳绊都会给出一两句评语,以至于很多时候你会觉得是它在办案,主角才是助手。
博学的瞳绊谈到角色,你可以在这看到很多熟悉的身影。不是说谁来客串了,而是日系作品中总有一些经久不衰的设定可以被沿用。像什么没牌面的黑帮、信心不足的偶像、热裤美女警官上司和顶着爆炸头的科学家。你之前肯定在哪看见过类似的角色,但现在给他们配上新的外观和段子后依然有趣。这种酸甜的佐料对于故事来说是不可或缺的,或者说日系AVG的成功多少都建立在经典人设的基础上。几个能让人津津乐道的角色是通向口碑的重要通道,在这一点上《AI:梦境档案》不遑多让。在这个游戏中,难得在于每个角色都被些许的迷雾包围,哪怕他们看上去90%是一个简单的配角,但总有那么10%的线索是未知的,让你保留着一种“可能没这么简单”的疑虑。几乎所有角色登场时都不是一个完整的形象,我觉得这一点也可以被归为成熟的表现。青涩的作品总容易迈进雷区:一些角色在他登场的时候就被玩家看穿了一生。那就没意思了。
经久不衰的人设还包括这个在流程中,你通过不断与角色们对话将他们的画像补充完整。对话是一个重要的过程,每个时间点的每个场景中总是有很多对话选项,其中一部分是插科打诨,也有在不经意间透露出一些信息。比如6年前的暗线,在中前期的主要剧情中提及不多,但在那些看似不重要的聊天中却藏了很多碎片,所以你几乎不可能放弃观看每一段对话。提到插科打诨,我觉得这也可以被当作检验剧本成熟与否的标准。插科打诨是一个很容易变成尿点的环节,尤其是把打诨过程拉长,对文本质量的要求也会翻倍。AVG的剧本写手一定得是好段子手,而且得是肚子里有货的大手,而打越和他的团队早就携手同道跨入此列。交代剧情的文风先放一边,一个很明显的特征是遍地有段子。你是个有经验的玩家,你可以看到他是怎么调侃小高和小岛的;受用于日系萌点的玩家更不用说了,几乎整个流程都逃不开中二的风格。它们的密度之大不会让人觉得尴尬,总能让你在轻松的氛围中欲罢不能地点下继续键。
遍地都是段子对话系统有时候会给人一种强迫性的感觉。尤其是中前期,比如我要是按要求将体验停留在DAY4之前,那对话系统会给我留下这样一个印象:无论是否重要,你都必须听完所有对话才可以离开这个场景。这不能称之为缺陷,而是一种流程的刻意设计,但决定权或许应该交给玩家。与此相反的则是背景中那些可以被点击的小彩蛋,它们大概也都没有实际意义,只是调节气氛的小工具。这种东西对强迫症来说简直痛苦,你知道没有意义也得去点,因为你总是觉得会有那么0.1%的希望发现一个有意义的东西,而事实往往是没有。关于剧情,其实DAY4之前没什么可说的,基本上是案件调查的前期阶段,交代背景和登场角色花了不少功夫。就像之前提到的,这里面每个人都有点故事,看似不相干的角色之间会被某种线索关联上。这个阶段即便存在伏笔和叙述性诡计也很难被识破,到后面几天才会揭晓谜底和真相。极好的一点是,你可以凭借累积的线索将角色、事件之间的关联画出一张蛛网,理清脉络,并且在故事中得到验证。撰写剧本的人十分尊重细节,在事件和角色身上埋下一些伏笔,适当的时候提点,适当的时候收敛,让你总有机会将它们一一合并串联起来,并且不会让人觉得牵强和突兀(超自然背景下的某些段子除外)。
可以随时在某一个节点回溯剧情、进入平行世界在分支剧情中,猛地往一条线发展,会遇到无法解开真相的情况。这往往是因为你没有在其他“平行世界”的分支中获取足够的信息。比如你选择A路线,到了A-5的时候,会有一个to be continue,这时候你不能前进了,你得完成其他某些章节才可以继续,因为那个章节中藏着开启A-6的钥匙。在结局之中埋伏笔,使得每一个结局都不是一个单独的结局,它们需要互相佐证、补充才能更接近真相。其实单独把这个故事拎出来,我觉得它像极了现在的新本格派推理小说,也就是把古典推理小说的模式用先锋、朋克的题材包装起来,再加入一些狂气的诡计和复杂的动机,而这些也正是《AI:梦境档案》的领域。或许打越就着这个题材把它扩展为一部推理小说也未尝不可。当然作为游戏的《AI梦境档案》有一些小说所不能触及的特征,比如给予玩家参与感,让玩家可以体验更多的分支剧情。如果写小说的话,大体是不可能紧着两个或三个平行世界的故事线去写。游戏的优势则在于此,你可以在到达路口后选择往左走或者往右走,接下来的后续故事和角色命运也会有所不同。这些路口集中出现在几个锚点章节,找到某一条路的方法也是一种乐趣。
每个节点对应一张收集画,提醒着玩家可能错过了什么关于抉择,除了对话选项外,游戏中善用的方式是梦境探索。这应该是《AI:梦境档案》与其他类似游戏在表现形式上的主要区别。每一天结尾都会让你体验一个小游戏,也就是游戏主题中所标注的梦境。你可以通过一种装置进入他人的潜意识世界,搜索他们记忆中的线索。有时候这些游戏比较好理解,有时候则纯粹为了游戏性。比如DAY1的梦境其实是换了个画风来展示案发现场,游玩方式依然是判断线索;而DAY4的梦境则直接变成Minecraft,选项不无恶搞之意。每个梦境的探索时间只有6分钟,但这个6分钟是灵活的6分钟,你走时间就走,你不动时间也不动,乍看跟回合制差不多。时间这个元素也是体现游戏性的地方,除了DAY3之前的几关外,后面的关卡几乎都需要计算好过关时间,你每调查一个线索或者开一道门都会消耗不等的时间,如果6分钟耗尽仍然没有过关的话就GG了。
没错,这还是《AI:梦境档案》其实这里也暴露出一个问题,到了后面的关卡你几乎不可能一两次就过关,这跟推理没关系,倒出现了一些随机性。比如像之前提到的DAY1有判断线索的价值,可DAY4这样的关卡就有一些为了游戏而游戏的感觉。很多选项无从判断对错,只有不断地试错才能找到正确答案。也许那些纯粹为了搞怪而设计的选项可以博君一笑,但需要反复尝试的过程多少有些刻意的浪费时间。