2022-06-16 15:08:44
来源:未知
如果你喜欢银河恶魔城主题的 2D 像素冒险游戏,那么 6 月 2 日登陆 Steam 的《英灵士魂(SOULDIERS)》是一款绝对不容错过的新品,它有着扎实的操作感受、经典的地图设计思路以及异常丰富的内容,同时在难度方面绝对会让具有挑战精神的玩家感到满意。
作为 16-bit 像素风的游戏,《英灵士魂》的整体画面品质放到 2022 年的今年算不上时髦和顶尖,但还是能从数不清的场景小动画、多层次背景、角色与景观的互动细节里看到制作组的用心以及丰富的制作经验,整体颜色搭配、光影调度也十分老练,角色的战斗动作更是给人一种十分舒爽流畅的感受,操作起来得心应手。银河恶魔城主题是当下主单机游戏里的热门品类,但即使面对众多强者,《英灵士魂》在这些基本素质方面也一点不落下风,这一点大家下载免费 DEMO 后一试便知。
但另一方面,经过这几天对正式版的试玩,我发现《英灵士魂》同时也是一款缺点十分突出的作品,很多槽点让人不吐不快。
首先是由于受设定的影响,玩家可以选择的三位可操作角色在故事里属于军队里的「杂兵」,被「女武神」召唤到异世界进行冒险,外形设计也因循这一原则做了普世化处理,无论斥候、弓箭手还是施法者,外观造型看上去都像个奇幻背景游戏里常见的路人甲,穿着打扮和游戏里的其他杂兵 NPC 几乎没有区别,也没有名字、来历等基本信息,作为主角显然缺乏足够辨识度。
第二游戏的角色成长体系是典型的 RPG 模式,除了需要不断探索、击败关键敌人获得关键道具破除机关继续前进的以外,积累经验值提升等级、提升基本能力、用技能点数解锁技能也是一个并行的重要路径,但就实际体验而言角色等级的提升速度极慢,玩家很有可能玩了 5、6 个小时还是只是初始的战斗技能可用,这会带来明显的枯燥感。
另外游戏里用以提升能力的饰品虽然种类丰富,同一种饰品还有强度差别,但角色身上只有一个格子,这大大限制了搜集装备的必要性和能动性。
第三是游戏难度严重失衡,可能会带给玩家极大的挫败感,同时也会显著影响探索游戏的意愿以及推进速度,不同难度、不同职业的能力差异带来的游戏体验差距极大,略显过时的存档机制也是造成探索意愿不足的帮凶。
《英灵士魂》当前版本默认有三种难度,分别是「探险家(简单)」「战士(普通)」「勇者(困难)」(游戏中途可换),不同难度间角色能力基本不变,主要是敌人的血量、攻击力、攻击意愿、杂兵被击败后掉落金币、补血球的几率有很大差异,「探险家」模式下几乎必掉血球,对于缺乏常规补血手段的银河恶魔城类游戏来说,这是很重要的难度决定因素。
首先从数值调校的风格来讲,《英灵士魂》整体偏硬核,无脑推进的后果只可能是 Game Over。入门级的「探险家」难度体验类似其他同类游戏的普通模式,玩家角色的 HP 极少,补血手段受限,敌人的攻击力和攻击欲望却都十分强烈。在「战士」难度下我就基本不敢同时面对 3 只以上的杂兵了,很容易被围殴致死,有一丢丢在玩《黑暗之魂》系列的感觉。
而数值设定只是一方面,游戏的难度体验还要跟其他系统结合起来谈才有意义,就个人实际体验而言,影响游戏感受的另外两个因素第一是三种不同职业之间的个体差异,第二是略显复古的存档和死亡复活方式。
首先斥候、弓箭手、施法者彼此之间的能力数值、攻击方式、技能体系完全不同,且在开场部分选定之后整个游戏过程中不能更换。这一点让人难以理解,反正你都是连脸都没有的杂兵人物,为什么不能切换呢。
装备短剑和盾牌的斥候主要使用近战的小连招结合技能进行攻击,频率高、威力大,而且本身的 HP 和防御力数值也不错,使用格挡时消耗的耐力也比其他两个职业更少,显然最适合新手或者不太擅长这类 2D 动作冒险游戏的玩家使用。
施法者的 HP、防御力、耐力等数值较低,但默认武器魔杖普攻自带具有追踪功能的近距离魔法飞弹,再加上游戏里击败杂兵基本都能获得补充魔力的掉落道具,因此可以充分发挥自身魔法技能的优势,用起来也比较顺手。
操作门槛最高、设计最不合理的职业非弓箭手莫属,选他进行游戏相当于人为把难度提了一级。、
弓箭手具备远距离射击能力,支持向左右两边的斜 45 度角以及头顶射击,而且普攻威力和斥候的近战普攻相当,伤害值等于施法者的重击(消耗一次魔杖充能),因此制作者为弓箭的普攻也加上了充能限制。
初始状态下最高积累 3 支箭(等级提升后最大箭支数量会逐渐增加),发射后每一支箭的充能 CD 为 2 秒,相当于弓箭手平均每 2 秒钟才能使用一次普攻,而斥候职业的普攻连招则没有这一限制(平均 1 秒内能挥剑 3 次),且每一击的威力都跟弓箭普攻相同。
差不多这样的距离基本上就无法命中了
不仅如此,虽然看上去箭的飞行轨迹能够覆盖半个屏幕,到接近边缘时才会下落,但实际上有效射程并没有视觉图形里看上去那么远,敌人如果站在弓箭飞行末端差不多 1/3 的范围里被命中,系统几乎 100% 会提示「未命中」。
因此想要在不触发敌人主动攻击动作的情况下利用远程优势搞偷袭几乎是不可能的,虽然玩的是弓箭手,但往往还是要接近到近战距离才能发动有效的进攻,这让人十分抓狂。
从这个职业的能力和表现来看,我猜制作者并不希望把弓箭手设计为纯粹的远程职业,而是一个突出敏捷属性,要求玩家用高难度的操作换来高爆发的半近战角色,所谓「富贵险中求」,技能树里第一个解锁的能力「游斗」除了短距离闪身的功能,还必须在敌人攻击的瞬间使出才会发动连射三支箭的反击技,且判定相当苛刻,对玩家的操作精度以及反应显然有一定要求。当然成功之后的三连击不仅威力大,角色的动作表现及视觉特效也很不错。
我承认我自己的游戏能力确实不擅长运用这样的角色进行攻关,选择「战士」难度的第一次游戏尝试无比痛苦,近 6 个小时的游戏时间之后才推进到第二大关,角色等级为 9,而解锁技能树里的终极技能需要达到 40 级,从存档数据来看也只完成了整个游戏 10% 的内容,速度堪称乌龟爬。
重开新档之后我果断选择了入门的「探险家」难度和斥候职业,仅仅 30 分钟便推进到弓箭手存档大约 60% 的进度,抛开已经对地图、关键道具位置比较熟悉的因素不谈,这样的难度设计显然是有问题的。
而造成这种情况的第二个重要因素,就是不甚合理的死亡机制,会给玩家带来极大的挫败感。《英灵士魂》的存档设计十分传统,地图里的特定位置安排有一些龙形雕塑,兼具存档、回血以及传送功能,每名角色仅有一个存档,保存之后自动覆盖之前的进度。
但问题在于角色死亡之后并没有类似《黑暗之魂》那样的轮回复活机制,而是只能通过读取上一次在存档点或者找到关键道具、遭遇 BOSS 时系统自动保存的 Check Point 重新来过,如果你在两个存档点之间死亡,获取的道具、积累的经验值全都烟消云散。
在难度亲切、探索未知地图的过程中死亡概率不大的情况下,这样的设计是可以接受的,但问题在于《英灵士魂》恰恰又是一个难度较高的游戏,地图里不仅杂兵密布(通过存档点回血之后大多数杂兵和陷阱还会重生),而且还有设置有种类繁多的陷阱、机关,普通敌人随便一次攻击就能削去主角最多 1/4 到 1/5 的 HP(甚至还可能暴击),即使是在入门难度满地回血珠的环境里贸然推进,也很容易吃吃不了兜着走,进入第二场景之后具备特殊攻击方式的敌人显著增加,而主角的能力却没有很大提升,除了小心翼翼地前进以外没有更好的办法。
想象一下反复在两个存档点之间被数量众多、攻击方式多样的杂兵们反复折磨的情景,你努力战斗了半个小时,最后发现啥也没捞着,进度原地踏步,任谁都会心态崩溃。
制作者这样安排显然有其用意,我们对此不作单纯对错好坏的价值判断,只能说从结果来看,确实有可能会对一部分玩家的游戏体验带来较大的负面影响,如果能在今后的版本更新中进行相应的改善,应该可以对吸引玩家继续游戏起到一定的作用。
抛开让人皱眉头的高难度设计不谈,《英灵士魂》本身的游戏体验还是让人看到了很多银河恶魔城经典作品的影子,动作部分尤其出彩,和此前大热的 Roguelike 动作游戏《小骨:英雄杀手》相比在美术品质以及动作观感上处于同一水准,是吸引我在游戏里坚持被反复折磨十几个小时的最主要动力。
除此之外,作为一款银河恶魔城游戏,至关重要的地图设计方面《英灵士魂》的表现同样令人满意,除了部分存档点之间的战斗过于频繁以外,绝大多数内容还是保持了相当高的水准,包括美术、结构、捷径设计、机关触发以及隐藏宝箱等等,游戏第一张大地图是结构复杂、陷阱遍地的蜘蛛地下城,很容易让人产生强烈的探索欲望,忍不住跑遍每一个角落去搜集道具和完成支线任务。
如果能将节奏合理、难度适中的战斗穿插其中,这原本应该是非常令人满意的经典银河恶魔城体验,但可惜过于激进的数值设定以及上面提到的诸多问题,对高水准的地图还有操作感受无疑是一种浪费,在低难度下选择斥候跟施法者可以在一定程度上缓解这些问题带来的影响,但这样一来就无法体会到这款游戏的完整魅力了,不得不说是一种遗憾。
从拓展性而言,游戏的表现也值得表扬,有多样化的技能树,有武器升级系统,有伪随机属性的饰品系统,要是能在后期更新中解决升级太慢、很多系统解锁时机靠后的问题,游戏爽快感有望进一步得到提升。
我对《英灵士魂》的评价十分矛盾,一方面它的美术、操作手感、游戏玩法、内容体量都很符合我对一款中小体量银河恶魔城游戏的几乎全部期待,之前试玩 DEMO 的时候也的确获得了不小的乐趣,但在这个正式版本里想要尝试不同职业和不同难度时,却遭遇了少有的挫折,一度认为制作者关于弓箭手这个职业的设计是专门在跟玩家作对。
但冷静之后,我发现只要不纠结这一点,选择一个低难度重头开始,很容易沉浸在游戏的各种优点里,充分享受一次全新的幻想探索旅程,可见一个好的心态也是体验游戏的必要步骤。