宫崎英高访谈透 《艾尔登法环》开发细节

2022-05-27 11:40:41

作者:未知

来源:未知

艾尔登法环
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 上古之环
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提到魂系列游戏相信绝大部分玩家第一时间想起的人物就是日本著名游戏制作人宫崎英高,今年上半年最受欢迎的游戏《艾尔登法环》也是出自宫崎英高之手,日本Xbox Wire Japan 近日公开了一段与制作人宫崎英高的访谈,透露一些关于《艾尔登法环》的开发细节,更问及他最欢爱的BOSS。

宫崎英高访谈透 《艾尔登法环》开发细节 1

开放世界的设计,与过去的作品与创作工序有怎样的分别呢?

游戏的整体设计来说,有着与《黑暗灵魂》等不变题材的达成感,加上重视在未知与充满威胁的广阔世界中,自由挑战的「冒险感」是最大的要素。

在制作层面来说,本作规模有着过去作品不可比拟庞大程度,大部分的工作都交给我以外的团队工作人员。换句说话,就是正因为孕育出可以适任的团队,才决定在这个时间制作《艾尔登法环》。

宫崎英高访谈透 《艾尔登法环》开发细节 2

怎样的背景下才考虑制作战灰系统?是为了提高游戏的自由度与柔软性吗?

正是如此,本作在不同层面重视高自由度,战灰也是其中一环。

透过武器强化,创造自订风格来增加游戏自由度,武器的自订性也会因此增加,令游戏更有乐趣

另外,关于战技本身,《黑暗灵魂3》的时候,为了增加武器的个性而加入了战技系统,为了在幻想的神话世界中战斗强化其色彩,结果增加了更多华丽、个性的战技。

为什么会设计出各式各样的召唤灵体?

玩家召唤的灵体基本上是由敌人中选出的,尽可能令灵体更有个性、更有游戏性地选出并设计。

在这点上,虽然并非所有灵体,但感觉像是从角色扮演的角度来增加个性,所以从这个意义上说,我希望玩家会喜欢它。

关于在开放世界的特定地方放置BOSS,设计上是怎样判断?

在地图设计的最初阶段,特别是主要的东西时,已经决定好在这个地图出现的BOSS,以及是怎样的设定。

所以地图是在BOSS 游戏性前提下设计,而BOSS 的游戏性是跟据其登场的地图作调整。

宫崎英高访谈透 《艾尔登法环》开发细节 3

《艾尔登法环》中最喜欢的BOSS 是谁呢?

对此我非常苦恼,但我选择「碎星」拉塔恩。

他不但作为一位角色来说非常有魅力,而且拉塔恩祭典的场面也令我非常喜欢,如文面所言,故事有着祭典的感觉以及战斗的高扬感,也有着我们风格的悲壮感。

我很怀念最初谈及「拉塔恩祭典」的主意时,团队中大家都不肯认真对待我这个设计的时候。

如果说接着喜欢的就是「接肢」葛瑞克与「亵渎君王」拉卡德。

宫崎英高访谈透 《艾尔登法环》开发细节 4

另外,有没有玩其他开放世界游戏令你获得启发?

虽然没有特定的游戏令我获得启发,但我作为一个玩家玩过很多开放世界名作,也有着各自的优点刺激我,如果要说一些例子,包括《上古卷轴》系列、《巫师3:狂猎》,以及特别是近年的《塞尔达传说旷野之息》。

有没有可以闭着眼打败蜘蛛手「多指大手掌怪」的方法呢?我感到闭着眼也看到其恐怖样子...

怎样说才好呢...真的非常抱歉...

其实蜘蛛手是我其中一个最喜欢的设计...

过度意识着不看它反而会有坏影响,不如试着克服,仔细地看着来打倒它...?

《艾尔登法环》的大成功,对此你有没有心境上的变化?

有非常多的玩家游玩着本作,作为一名制作人,我对此感到非常高兴亦相当惊讶。

我自己,以及 From Software 作为游戏制作者,一直以来都感觉到真的非常幸运,今次令我更加深切体会到这点。

但说心境上,在游戏制作的姿态上没有太大改变。

我们至今一直相信可以制作出有趣的游戏,从今以后这点都不会改变。

我相信最能够感谢玩家们的方法是,可以再这样制作新的、有趣的游戏带给大家。