2014-08-17 11:24:34
来源:未知
什么?你说《皇家骑士团》究竟是个什么游戏?(默默远目)这部分内容还请移步游戏前瞻:鬼才的原点——松野泰己和他的《皇家骑士团》和《皇家骑士团》历代记,如果真的仔细看完了还说对《皇家骑士团》是什么感到疑惑的,您可以抽我……或者抽自己。重复的介绍性内容十二就在此不再多言啦!于一个十五年前的复刻作品,发米桶给出36分大概是个什么样的概念?拿最近一次PSP平台复刻的作品来说说事好了,那就是日本一的《灵武战记》,32分黄金殿堂的得分乐坏了制作方,评分辅一出就在官网上高高的挂了出来,一副恨不得弄块匾额铭刻下来流传千古的架势,至于各路PS2AVG游戏移植PSP那惨淡的得分则不提也罢,浪费如此多口舌无非想说——以复刻之身能拿36分的高分,可见《皇家骑士团》这个名号在11区人心目中15年未衰,松野泰己这个名字的号召力亦是依旧一呼百诺好得让同行嫉妒。
操作指南
※详尽的操作上手待速攻的番茄前辈的攻略中会有细致介绍,这里只说明基本操作
方向键 | 快速移动光标到下个目标 | |
摇杆 | 自由移动光标 | |
○键 | 确定/点选城池可调出WARREN REPORT (华伦报告)和SHOP等表单 | |
×键 | 取消 | |
△键 | 进入队伍(UNIT)信息菜单 | |
SELECT键 | 点选进行名词解说 | |
START键 | 系统菜单 | DATA:用于存档和读档 |
SCREENSHOT:截图……不过有老金还是推荐用老金,快多了 | ||
操作提示 | ||
OPTION菜单 | ||
回到TITLE | ||
战斗模式 | L键 | 调出CHARIOT(战车系统,后文系统部分会介绍) |
△键 | 进行“介入”,可“介入”敌方的移动回合,确认人物的情报 | |
○键 | 确定 | |
×键 | 撤销之前步骤 | |
←→+□键 | 变化战斗视角 |
铁三角的魅力
三角形,乃是自然界最美丽(黄金分割三角)的形状之一,可除了美之外,它更有独一无二的特征:铁打的稳固。十二一直认为,只有一个稳固的一条心的团队,才有可能创作出动人的作品,此例不胜枚举,例如曾经王家卫(导演)、张叔平(服装)、杜可风(摄影)的铁三角就为我们带来了《东邪西毒》、《重庆森林》这样的永恒经典,又例如松野泰己(脚本)、崎元仁(音乐)、吉田明彦(人设)的铁三角,则为我们带来了《皇家骑士团》1&2、《FF12》、《FFTA》以及《放浪冒险谭》。
虽然自FF12后松崎吉的铁三角散了这么些年,不过好在如今他们又再次集结于SE旗下,为我们带来了这款复刻重构筑的《皇家骑士团:命运之轮》。
铁三角之——崎元仁
如果这个世界上曾经有哪支曲子能听得十二心碎又怀念,那必然是吉卜力《天空之城》中久石让编写的那首《君をのせて》,可若是问谁的音乐能激起人心底的铮铮战意与无泪的哀伤,十二会回答您另外三个字:崎元仁。
崎元仁在国内国外的名声估计都远比不上久石让来得响亮,不过这只是说明他在圈内混得不如久石让老师好而已,可他的创作功底私以为却是无可置疑的,出道初期本是走电子风格的他自开始《皇家骑士团》的工作后,便开始往古典交响乐风格转型,音乐中营造出的类似欧洲中世纪浓郁的沉重感与充满幻想的魔幻元素完美的有机结合,可说是同松野泰己的魔幻现实主义风格相配得天衣无缝。你可以从他为《皇骑》的配乐中听到征战的号角在紧凑的击打着你的心脏,也可以听到史诗般的吟诵冷漠粉饰着血腥的哀伤。
十二目前打了7个多小时,原谅我耳拙,感觉复刻的这作《皇家骑士团:命运之轮》中似乎没有新曲的样子……不过这并不影响我个人老曲重听的感动就是了。
铁三角之——吉田明彦
在知道吉田明彦之前,我从来不知道游戏的人设可以像这样——
同时兼顾写实与漂亮。
第一次知道吉田明彦也是从接触松野的游戏开始的,那时候还只是对着各种精致的画集子流口水心想这画师画得人物够有范儿,没有大得瞪死牛的眼睛,没有尖得戳死人的下巴,规规矩矩七到九头身,标标准准的面部眼口比例,人物表情姿态也从来没有故意卖萌的倾向,线稿水彩画的上色风格无论放在当时还是现在都是种十分怀旧细腻的调子,类似的上色风格参考《战场的女武神》,不过显然《战场的女武神》走得是明亮风,人物也二次元得多,而吉田明彦的人设却永远让你无法将之跟“手办”、“二次元”、“萌”等字眼联系起来,因为那些人物是那样的“真实”,就如同松野泰己极力想要传达的世界观一样:这个游戏也许只是个梦,只是一场魔幻的旅途,可它们都取材自真实的世界,它要传达的是真实的人性与自由、解放与战争。
铁三角之——松野泰己
其实关于松野泰己的话,十二在之前的《皇家骑士团前瞻》中已经说得够多了,对人性有深刻的反思,对世界有着独到的看法,并且他乐于将这些严肃的问题揉进他的游戏当中——一个不折不扣的鬼才。当世人都将游戏当成一种消遣和娱乐的时候,是他——松野泰己第一次将游戏的内在提升到了兼顾艺术的层面。
游戏的开场如同一场电影般细腻,紧张而壮阔的旋律中画面一黑一闪的以蒙太奇的形式出现,只见漫天的飞雪扑抱着肆虐的烈焰,听不到嘶吼,听不到哭喊,一场血腥的屠杀却就在我们眼前“沉默”的进行着……这是何等的讽刺的表现手法。像这样的小细节,游戏中本身还有许多,十二就积点德不剧透了……而对于玩过老作的老玩家们来说,最大的福音莫过于本次文本量大幅度增加,对当年怨念结局的补完等等应该可以实现了,目前十二唯一想说的是,松野,很给力。
求新?求变?游戏系统大点评
游戏剧情再好也最多占50%的乐趣,好歹这是SRPG,而不是一部纯文字AVG,于是系统好不好,那是会大大决定玩家玩不玩得下去的关键因素。《皇家骑士团2》先后移植过SS、SF、PS、GBA平台,基本每个平台上对于游戏系统方面都做过些调整,于是我们可以将改系统此举看做一种优良的传统……
日方宣传《皇家骑士团:命运之轮》是“全新”的再构筑,那么到底“新”在了哪里,各位且耐心跟着十二一样一样的看:
1、塔罗系统的导入
首先,玩过老作的玩家应该都还记得原本游戏开始应该是四女巫的问题,而回答四女巫的问题最直接的是关系到男主角的初始属性值以及影响部分其他人物的属性,关于那个问答早就有人研究透彻,答什么选项HP加多少减多少等等全都门儿清。然而这次换成这种塔罗系统后,玩家选择好生日名字后进入游戏会遇到5个问题,这5个问题与你选择的生日似乎没有直接联系,出现的顺序与内容也是完全随机的,十二尝试了5次,用的同一个名字同一个生日,每次遇到的问题基本都不一样,后一张塔罗的出现顺序也同前一张的选择之间没有必然联系。
其次就是两张特殊的塔罗牌:命运之轮·WORLD,以及命运之轮·CHARIOT。
命运之轮·WORLD掌管故事的进行,玩家可以从游戏菜单——WARREN REPORT (华伦报告,如下图)中看到“命运之轮”的选项,通过这个系统玩家们可以保有目前战力资源的情况下回到过去的情节中,改变对话选项,改变整个未来。(十二:主要是省下您N周目以及重刷的时间)。
其次则是在战斗当中,按L键可调出的命运之轮·CHARIOT系统,这个系统将会从最初开始记录本场战斗你所做的每一个MOVE,然后玩家可以选择从任何一个MOVE点开始重打(简而言之就是悔棋,或说得学术点——无限SL),重打的新选项会以分支树状图的方式记录在CHARIOT中。不过“悔棋”了的话可是会被命运之轮·WORLD记录在案的……于是用不用诸君自己看着办。
2、合成系统的导入
目前还没有太深入的接触过这个系统(因为没打到啥可以用来合成的东西……),总体感觉还行,虽然不算创新了……(想想RO,想想各路网游……甚至想想暗黑2什么的,武器合成系统实在是年代太悠久了),而本作中的合成系统依然也是那样的传统框架,不过对于巨刷族们来说——你们大概有人参奋斗的目标了。
3、游戏系统的多角度变化
在战斗中可以使用←→+□键来切换战斗视角,分别可以得到以下的视角:
(默认)近视角
远视角
俯视角
4、联机对战功能
老实说联机对战具感受是怎样十二还不知道(没人跟我基,你们懂的),不过如果将CPU对战同联机对战稍微类比一下的话,个人的整体感受是,虽然AI处理已经相当快了,不过对于操作不大熟练的玩家们来说,初期的对战恐怕会花费不少时间用来熟悉每个兵种的移动特征和WT等等,虽然教学模式已经很贴心的说了很多了,不过理论和实践之间总是存在巨大沟壑的,新玩家们别太轻易就觉得难放弃掉了,毕竟废柴如十二当年也是咬了咬牙就这么挺过来了(喂)。
5、经验值获取的修正
经验值的分配不再是根据场上活跃角色来分,而是根据“CLASS(职业)”进行分配,换言之只要职业A在你的队伍中打到了lvl10,那么之后你招收进队伍的A职业也都会是这个等级,不再需要为了个人去练级。
制作团体这么处理想来一方面是照顾到现代玩家们已经很少有精力去刷刷刷,(对于快餐文化什么的……到底还是妥协了,不过也实在没办法不是么?)另一方面,从积极些的角度考虑的话这个分配制度也使得游戏整体更加干脆利落了,毕竟引诱玩家们去刷的动力已经很大部分转移到合成系统上了……
6、另一些系统平衡上比较明显的变化
①移动能力整体削弱,变成了战士4(轻步)、弓箭手3(轻步)、魔法师系3(钝步)。
②人物的HP整体增加,而受到的伤害相对变少,被敌方反击的伤害也变小了,相信这也是为了大家能够活得更长久……
③CPU的反应变得超快……AI的跟进速度也很快,总体来说就是战斗节奏变快了。
④战斗人员死亡的时候,变成了头上有个倒数记牌的形式,一共3个倒计时牌,每个回合倒计时1,倒计时结束为0时人物正式死亡。
总结
十二感觉自己第一次做总结做到词穷,因为以往总结总是可以有各种吐槽来进行最终陈词,不过对《皇家骑士团:命运之轮》这作复刻,十二实在是无法挑剔得更多,无论音乐、人设、故事、系统——甚至那个点阵图的画面,你都会发现制作团队让人物的每一个动作都在这个点阵画面上表达得淋漓尽致。
不过阻碍广大玩家同本作亲密接触的问题首当其冲的还是汉化吧,这个文本量的确有点大,而松野采用的还是并不怎么口语化的对白风格。
其次则是游戏系统,十二一直在想玩ACT、ARPG(都是很直观的战斗模式)玩习惯了的人估计少有能耐着性子玩本作直到熟练上手的。
总之一切随缘,我相信评判自在人心,喜欢它的人亦会一直喜欢下去。