莱莎的工作室图文评测 告诉你好玩吗能不能买

2020-02-12 15:10:34

作者:电玩男

来源:未知

莱莎的炼金工房:常暗女王与秘密藏身处
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 莱莎的炼金工房:常暗女王与秘密藏身处
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  《莱莎的工作室》看起来和系列以前的作品不太一样,这种差异不是单独体现在画面、配乐或是某个系统上,而是源自于整体风格的转向。在贯彻休闲二字的前提下,仅有的门槛已经被彻底磨平,所有玩家都可以在这渡过一个轻松的假期。对于工作室系列的老玩家们来说,这个游戏也有仔细品位的价值,因为它很可能是一道风向标,决定了之后很长一段时间内这个系列后续作品的风格。

  这部新作在预热上没少下功夫,以至于现在你一提莱莎两字就有人要冲。莱莎很可爱是一个绕不开的招牌,但作为一个不晕球的客观的编辑,我觉得我该稍微谈点别的。从26号发售到现在,我已经在这个小世界里逛游了30多个小时,这个黑洞的引力比以前任何工作室的作品都要大。我觉得这是很不容易做到的一点,因为它刚好站在系列的拐角处,这种当口总是容易招来非议。但莱莎没有,所以它的转型应该可以说是成功的。

  

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  莱莎的工作室 ~常暗女王与秘密藏身处~

  开发商: Gust

  发行商: 光荣特库摩

  发售日期:2019年9月26日

  平台:PS4、Switch、Steam(10.29)

  属性:RPG

  ※评测以PS4版为准

  如果你是工作室系列的老玩家,这部新作给你带来的强烈的第一印象应该来自于画面。值得庆幸——甚至该让所有工作室系列的死忠们跳起来欢呼,在这个即将进行世代交替的关头,在PS5即将登场的今天,工作室系列终于有了一款PS4级别画面的作品。我为它的迟到感到忿忿不平,但说到底,有了总归是好的。

  现在你可以在莱莎的世界中欣赏风景,这一点值得特别强调,因为风景这两个字此前跟这个系列无关。我还记得不久之前发售的露露亚,忘不了那个开头中让我陷入困惑的一幕:背景画面中有一个瀑布,注意是瀑布,我要不说它是瀑布,你会以为是有个手欠的人在那玩命撕卷纸。我要说的是,这次莱莎的世界中同样有一个瀑布的场景,当你把两个瀑布放在一起,会有一种恍如隔世的感慨:虽然这两个游戏发售时间仅仅隔了半年,但画面上的差异就像越过了一个世代。

  莱莎很幸运地生在了这个有星空、草原和大海的世界,这里比之前任何工作室的世界都漂亮得多。我在游戏中会时不时地主动拉高镜头来观赏远景,在凌晨和傍晚来观看风景的区别。设计师们也不再羞于展示美景,在很多地方你会发现一个系列之前很少见的设定,一些场景中会设置眺望点,当你靠近后,镜头会拉高拉远,让你可以一览远方的风光。

  

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  工作室也有会动的云彩了!

  写到这我有点哭笑不得,因为它的画面其实没有那么好(如果提到好就拿出3A),但又不得不提,因为和系列前作相比的变化实在太大。当然画面上的变化不是唯一区别,它只属于整体改变的一部分,这些改变背后有一种跃跃欲试的转舵的欲望。就像莱莎的造型一样,这个突出三围的新造型不能说单纯为了好看,也是在为风格的转变服务。

  莱莎的故事发生在一个相对封闭的区域,桌上铺着方方正正的地图,看上去就像一个与世隔绝的小世界。相较于以前的旅行主题,这部作品更像是屯田。故事开始后不久,莱莎和朋友们在离家不远的森林里建了个秘密基地,炼金炉也从卧室搬了过来。玩到这我突然想起《伴我同行》,一样的小孩子大冒险。基地还可以更换装饰、外观,在里面种地、采集。虽然这些设定都很浅薄,没有太多值得琢磨的地方,但氛围很好。

  

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  装修也可以提供一些Buff

  提到氛围,我真的觉得Gust誓要把休闲这两个字贯彻到底。在露露亚的时代,工作室系列用来控制难度的日期设定已经被架空,到了莱莎这,干脆彻底取消。现在时间只和景观的变化有关,采集也不消耗时间。从我目前已经通关的进度来看,游戏中没有任何让你绷起神经的难关,你可能给不出NPC想要的道具,那根本没关系,你去修炼500年回来他还在等着你。

  简单来说,你可以在任何时候干任何事,也不会因为拖沓而错过任何事。露露亚从这套设定中吃到了甜头,玩家喜欢毫无压力的风格,所以很可能以后的工作室系列也会这么干。从个人角度来讲,我觉得抛弃日期和课题是一个正确的选择,这玩意实在太硬核了,随时都要殚精竭虑的计算,生怕错过什么就无法挽回。我前阵子也买了亚兰德三部曲DX,当初只在一周目后才查攻略,现在根本玩不进去。

  

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  光找羊就可以找200年

  体现休闲这两字的还有新的调合面板。炼金大概是系列作品中最让人痴迷的元素,但有时候也是最让人头疼的。它们的原理都很简单,但很难靠文字给人说明白,尤其涉及到高级道具的复杂特性,直接坠入五里雾中。相比之下,我认为莱莎的炼金面板倒是更好地诠释了直白这两个字,以图表的形式显示出你需要什么材料、需要多少、可以获得什么特性,所有这些都摆在明面上。

  而且这个系统在道具进化上比以前也要更方便。每个道具的升级分支都在图表里,你都可以看到,不用暗自揣摩配方。到了后期,你要做的是尽可能多的走满这个图表,给它加上更多的属性和替换更好的素材。单个道具的强化次数与炼金等级挂钩,但无需特别关注,差不多把所有炼金道具全都做一遍就可以升到70多级,已经足以做出亚顶级的道具。

  

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  新的调合面板

  与炼金环节紧密相关的是素材的获得,在贯彻休闲二字的前提下这也不算个事。首先明确一个前提是,所有能采到的素材都是无限的,所以打水开局依然奏效。你可以出生就在河边挂机打1小时水,然后卖给杂货店,这样挣来的钱整个中前期都花不完。其他素材也一样,这个游戏中只会存在“某种素材没见过”,而不会出现“某种素材数量不够”的情况,任何采集点都可以用反复进出的方式补充库存。也就是说你传送到一个地区,拿完东西出来,再进去,东西就刷新了。

  新的采集地调合系统更是把这道极低的素材获取门槛彻底磨平了。这个系统说白了就是你可以把自己想要的素材放进一个原创的关卡里,针对特定素材进行快速补充。实际上这是为了省时间,除此之外没有更特别的意思。就像前面说的,你直接去采集点也不费力。而且大概是因为这个系统有点太无脑了,所以设计师给它加上一些门槛,比如需要门票,虽然很便宜;还有并不能随心所欲的找到想要采集的素材,检索机制不太好用,这倒是让人觉得很麻烦。

  

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  有趣的设定:通过秘钥和别人分享你的调合采集地

  这样的收集素材方式是不是太无脑了?我倒没这种感觉。素材的获取不是重点,炼金才是最终目的。在我30多个小时的游戏时间中,至少有10个小时是站在炼金炉前面的。我觉得这是游戏设计的高明之处,其实每个炼金品所需要的素材都不难找,但这个过程被分化成一个个极小的目标。一个炼金道具需要8种素材,你每次获得一种素材的时候都觉得自己离成功近了一步。一旦陷入这个循环,你根本就停不下来。你会发现面前永远有新的道具可做,更可怕的是你还知道怎么做。

  新的炼金面板对于顶级道具的制作也更加友好。工作室系列在游戏性上的终点就是做出最强的装备和道具。这个过程是恼人的,有时候你得查看攻略才知晓制作方法。新的炼金面板没有这种苦恼。就像上面所说的,你总是有前进的空间,明确地知道自己需要什么。而且获得素材的品质是随机的,如何继承、如何选择会成为一个恒久的课题,你总是可以在过程中寻找到更优秀的替代品。

  

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  通过重组来弥补道具的缺陷

  战斗机制的调整简直是狐假虎威,一开始进入战斗着实把我吓了一跳,我想这种半即时制的紧张节奏也太不工作室了吧。实际上没这回事,你只会在初期有类似的印象,那个时候主角一行人还是彻头彻尾的菜鸟,没什么特别的攻击手段,只能点点点。到了中后期,攻击手段变得丰富,快节奏带来的紧张感就不那么明显了。你不会觉得偶尔站在那里不动是在浪费战机,有时候这也是一种战术。

  排除装备数值的压制外,道具依然是最强力的攻击方式。本作沿用了无限额度的设定,不管扔炸弹还是膏药,都没有绝对的数量限制,取而代之的是使用点数,点数用光了可以通过转换道具补充,但转换也并不消耗道具,回家一趟就全都恢复了。在后期道具充沛的前提下,完全可以毫无顾虑地将强力道具作为一般攻击手段。战斗环节还引入了类似FF13那种破防机制,血条下面有一个破防条,把破防条打完,对方就会陷入停滞状态。这也是面对Boss和后期怪物的主要攻击策略。

  

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  多用用道具吧

  其实所有这些改变,我觉得还是逃不开休闲两个字。战斗环节也许是想通过加快节奏来弥补过于休闲的印象,但有时候适得其反,没有平衡好炼金道具和战斗难度之间的关系,让一些走在前面的玩家丢失了部分战斗乐趣。比如我在很早的时候就做出了极为强力的炮云弹车,樯橹之间灰飞烟灭那种。我不知道为什么一个炼金炉里能熬出大炮,但这玩意着实让我横行了大半张地图,见谁秒谁。游戏中也没有Gameover的设定,死了直接回家,而不是读档,这无疑会进一步削弱战斗环节的压力。

  顺便一提的是,假如你是球迷,我觉得战斗环节会额外加分。你会发现那些女性之美在战斗中体现得淋漓尽致。比如莱莎的两个技能都是臀部视角,这明显是刻意而为之。但这种视角你在平常移动时是看不到的,镜头不给力,你懂的。

  

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  还是多放放技能吧

  前面说过,去掉了日期,这个游戏在明面上也没有了课题的设定。但课题并非完全退出舞台,主线目标暂且不提,明显的一个痕迹是队伍任务。这个系统其实是无数个小课题的合集,只不过他们被对应到具体的角色身上,让你有一种做课题是在培养角色的感觉。我相信每个玩家都会找到自己中意的角色去悉心培养,这个系统正好迎合了这种欲望。队伍任务的目标也不仅限于战斗和采集,而是影射到所有细节上,类似于一个带指引的成就列表。这要放到其他游戏中怕是要为人诟病,但在这倒非常符合整个游戏的气氛。

  故事方面其实是最没什么可说的,不是怕剧透,没什么可剧透的。这个系列在故事上的标志特征不是有条理的线性,而是分散在讲故事过程中的无数个小段子。整个游戏过程都被茫茫多的事件覆盖,其中大多数都是关于某个角色的插科打诨,与主线无关。所以这个过程其实不是在塑造完整的故事,而是在塑造完整的角色画像。除了莱莎以外,每个角色都有自己的事件网,从边边角角的地方让你对这个角色产生印象。

  提到角色,很有趣的一点是,莱莎不光从身材上看起来和以前的女主们有点不同,身份其实也不大一样。以前的主角多少跟炼金术士有点关系,而在这个故事的开头,莱莎干脆就是一位朴实的农民。你会在很长的时间内看到爸爸妈妈对于莱莎的管教和吐槽,以及突然要成为炼金术士的惶恐。当然从个性设定上来看,莱莎依然是傻白甜的化身,经常被人叫去打酱油,这一点和以前无异。但我觉得这也是配合系列整体转舵的一种细微的变化,无论人设、配音还是配乐,都比以前要显得成熟一些。

  

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  一颗质朴的灯泡点亮了夜晚的星空

  不过提到开场,我的话匣子又要打开了。这个游戏的开场确实存在一些问题,可能是新东西太多,又不知该从哪交代,最后让这个充满教学的过程变得极为冗长。如果说这个游戏中有一个劝退的时间点,那应该就是开场的两个小时。一直到建设秘密基地、开启大地图之前,整个游戏的流程实在乏善可陈。这个时候莱莎不是炼金术士,你几乎只能在岛内移动,体会不到战斗和炼金的乐趣,没法涉足大地图上的冒险,总有一种被人牵着走的感觉。配角们的登场也有些鲁莽,实际上你几乎在开始游戏的半个小时内就见到了所有有名有姓的角色。这种一股脑涌出来的交代方式让人不知如何是好,有一种表演还没开始就抖完包袱的空虚感,这种时候总让人忍不住想要快进。

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