任天堂Labo评测几个纸盒子到底值不值得买

2020-02-04 18:34:01

作者:电玩男

来源:未知

任天堂Labo 01:多样套件
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 任天堂Labo 01:多样套件
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  一个纸皮玩具而已,真的那么好玩吗?

  Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在官网展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了 Make、Play、Discover 的「三步走」核心理念,所对应的其实便是「制作」、「游戏」和「发现」。

  

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  它们既是 Labo 的设计主线,同样也是 Labo 的乐趣源泉。

  这也是为什么,你会看到 Labo 既能吸引一个吐字不清的五岁小屁孩,让他花一个下午的时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件;同样还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种 DIY 创造。

  所以这次,借助体验任天堂 Labo 的机会,让我们重新对这三个核心理念进行了一次梳理,看看这个明显是「小孩子的游戏玩具」,是如何让一帮大人们沉迷的。

  简陋的瓦楞纸,暗藏玄机

  和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

  这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?

  任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身「稀松平常」,但最终会借助这份「创造性」,变成一个优点。

  

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  这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。

  每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

  之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?

  不过从成品来看,这种「双面瓦楞纸板」就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

  

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  另外,瓦楞纸也是一种「易于寻找、且成本更低的材料」。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

  另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

  问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?

  

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  在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

  另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受「用脚踩」、「用屁股坐」等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

  因此即便只是简单的「加厚」和「插接」,只要不碰上纸板最大的天敌——水,合理的结构足以保证套件的稳定性。

  

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  在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片「原来如此」的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……

  其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。

  相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

  如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。

  

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  但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

  它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。

  Labo 最了不起的部分:从制作到玩乐

  前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

  作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

  虽然「图示法」已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

  另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

  

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  但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。

  一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。

  二来,游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

  

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  比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。

  

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  插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。

  Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

  这一度让我产生了「任天堂是否对现在的小孩子有什么误解」的怀疑。

  

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  但任天堂之所以敢面向「8-10 岁的儿童」销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

  另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。

  任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

  

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  如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个「低配版」的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

  当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好「诱饵」,调戏小车跟着你一路疯狂前进。

  但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。

  

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  同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根「鱼竿」控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着「方向盘」控制,区别又在哪里?

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