V拉力4图文评测 独一无二的赛道设计是否好玩

2020-02-12 11:29:50

作者:电玩男

来源:未知

V拉力4
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: V拉力4
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时隔前作16年,《V拉力4》归来。虽然制作组更换为近年来不断推出年货WRC系列的Kylotonn——不过组内成员不乏曾经参与前作开发的元老,不知曾经的模拟拉力王者,其新作能否在跨越两个游戏世代的今天激起老玩家的情怀呢?

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也提下Kylotonn,从WRC5开始接手这一系列,并以每年一部的速度不断推出新作,甚至还能同步制作如《横冲直撞4》《TT曼岛》等游戏。尽管这些年货因为欠缺打磨而遭诟病,Kylotonn依然凭着这几部的制作经验成为了拉力赛车游戏领域的专家。今年,他们用《V拉力4》打破了WRC系列的惯例,代替后者在9月发售,似乎有意将其打造成为拉力赛车游戏的新标杆。

独一无二的赛道设计

《V拉力4》继承WRC7的优点,有着同类拉力游戏中最为出色的赛道设计。拉力赛和场地赛最大的区别就是无法预测的自然赛道,它不是精心设计的、每个弯都有标准Apex的专用赛道。

游戏中分布世界各地的6个区域赛道,分别为冰天雪地的西伯利亚赛道、风景如画的日本赛道、横穿海滨小路和沙滩的马来西亚赛道、荒芜泥泞的肯尼亚赛道、壮观的大峡谷赛道和美洲杉国家公园赛道。

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6个地点可不意味着只有6条赛道,实际上这些都是一大片地理区域,散布着大量不同的岔路,还囊括了风格和地形都有差异的环境,通过选择赛段或者随机化,能够得到大量独特而不重复的赛道体验。就以日本赛道为例,玩家可能从郊区的宽阔公路开始,一路放心地重油直驱,几个弯后就来到了居民区,两旁的建筑挤得道路非常狭窄,而且多了很多急弯,让人不得不紧张起来;随后又到了接近神社的路段,轰鸣着引擎,穿梭于竹林间、鸟居下。

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对于赛道环境的多样性,《V拉力4》在这方面毫不吝啬,而挑战车手技巧的不同类似弯道,也几乎都能在各个地区找到:发卡弯、直角弯、上坡下坡、飞跳和积水路段、环岛以及各类组合型弯道层出不穷——非要挑刺的话,那也只少了Camber(倾角弯)。在这些环境和弯道的设计中,Kylotonn毫无保留地运用了WRC7的毕生经验,并且加入了不少创意,最终产生的成果完全可以称得上近年最佳赛道设计了。

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以上的拉力赛道,再加上爬山赛、金卡纳、越野车、跨界拉力的15条赛道,使得本作受到多高的称赞都不为过,然而因为一个直接关系到拉力核心的元素,我不得不给它扣掉一分,那就是是Pacenote(路书)。

对于漫长而不可预测的拉力赛道,路书是比记忆更为重要,也应当是最为可靠的导航。然而《V拉力4》的路书却无法与其优秀的赛道设计相称。路书虽然提供了多种语言的领航员,但是少有真实领航员在颠簸拉力车内紧张的感觉;多处弯道的表达方式有明显的更优选择,比如一个快速的短左4弯接一个右弯时,若直接说Chicane(蛇形弯)会直观很多;路书的时机同样有普遍的错位问题,即使在设置中提前也不能很好解决,甚至还会以为几个连续弯而来不及记住。

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最终,我只能改变我只听路书的习惯,让HUD上方的路书图标显示着。这显然影响了代入感,还时不时依然会被路书带到坑里去。

扎实的驾驶手感

和赛道设计同样重要的,是车辆的操纵手感。本作在很大程度上继承了WRC系列的手感,尽管相比更为拟真的同类游戏,欠缺细腻的操作反馈;但是《V拉力4》在惯性和重心转移的模拟上有着一定优势,也没有明显的物理错误,总体表现可圈可点。在方向盘的支持上驾驶部分可以说是无可挑剔,没有明显操作延迟,力回馈不需要过多调节就有不错的表现,只是在驾驶部分以外的回放或者自定义设置上,本作连一些基础功能都无法做到,且方向盘和手柄不能切换或并存,是一大遗憾。

另一方面,28辆不同时代组别的拉力赛车和23辆其他4种赛事的车辆,共51辆车,组成了本游戏的赛车阵容。斯巴鲁品牌的缺席意味着几辆经典冠军车辆不会在游戏中出现,算是个大遗憾;不过也有一些小惊喜,比如一辆电动的爬山赛赛车Pariss S62,和几辆保时捷拉力赛车,都是现实中难得在赛场一见的。

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好奇电动车开拉力赛的手感吗

也许是经费原因,《V拉力4》的车辆建模并不精细,不过还是在可接受的范围内,另外游戏提供了涂装自定义的功能,允许玩家直接画出自己想要的涂装。车损效果依然出色,但也不用太过担心碰撞会造成性能受损,本作的失误惩罚机制并不是太严格,只要不是一路极速撞过去的,很少会有爆胎和引擎受损的情况。有一点可惜的是,车辆的调教并没有很大的作用,比如一辆推头严重的车,并没有足够的选项和自由,来调整适应弯道较多的赛道,有时候会极大影响驾驶体验。

以上便总结了《V拉力4》核心的拉力驾驶部分,因为独特的赛道设计和扎实的手感,总体是比较出色的;而作为定位偏娱乐的赛车游戏,它几乎完全起不到服务玩家的作用。

差强人意的视听体验

在8012年的今天,很显然《V拉力4》的画面是落后的,优美的环境设计却被笼上一层突兀的后期滤镜、简陋的贴图建模和细节的缺失——以及最为致命的硬伤:30帧。对于路况颠簸,而且连续弯道不断的拉力赛事来说,流畅度就是它全部。在恶劣的环境如雨雪或者夜晚时,30帧的画面动态实在不足以准确判断前方路况,导致直接影响到了驾驶。

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音效方面,V拉力4的表现还比较稳定,有一些惊艳,比如高速行驶在雨中那种极具压迫力的呼啸声和砂石被轮胎带起敲打底盘的声音;也有让人无语的地方,那就是游戏只有一首歌曲,在主选单不断单曲循环,而且…还不是很好听。

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贫弱失衡的生涯模式

生涯模式,也是游戏最重要的模式,却是本作最为令人失望的部分。相比2002年前系列原作的简单直接,本作试图模仿《尘埃4》加入了车队经营的成分。首先玩家会得到足够的钱买一辆初始拉力赛事车,然后在地图上随机出现的赛事竞争赚钱,车队里有技师和经理等成员,这些人员可以招聘和替换,等级越高自然薪水要求越高。玩家要在承担维修费、车队人员工资和买车、升级车部件的同时一步步向世界冠军前进。然而相比尘埃4,《V拉力4》这个生涯系统不仅简陋的多,还严重失衡。

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一般来讲,玩家每一场比赛的奖金,至少有10%是要消耗掉的,那还是在获得冠军的前提下。然而本作的难度设计非常不平衡,有些赛段可能失误多次都能领先AI,有些赛段却连我这个熟练的拉力硬核玩家都难以保持不落后。很多时候,这意味着最终拿到手的钱可能只够付一次车队工资和给现有的车辆升级。

当然,玩家可以降低难度。然而降低难度意味这有些赛段AI会跟智障一样慢,胜利毫无成就感,更糟糕的是,降低难度同时会降低到手的奖金。这样失衡的数据设置,导致了我们需要很久才能够钱买下一辆车。

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日常开销猛于虎

我试图在爬山赛领域升级买新车时,手上只有一辆非常不顺手的初始车,而新车需要10万以上。车行虽然可以试车,但是游戏有个严重的BUG让力回馈在试车时完全失效,导致我无法判断车辆的真实手感。如果我买了又一辆不适合我的车,那么我很可能需要再跑9个赛事才能重新买一辆。而且车辆是需要升级的,升级居然还是影响性能,也就是说想把好不容易买来的车变成完全体,还需要跑至少3个赛事来投入资金。

最终,生涯模式变成一个进度缓慢甚至可能让新手完全停滞不前的泥沼。另外,本来游戏有限时的线上挑战赛事,报酬根据排名表现可以大幅超过单人的任何赛事,然而因为一个BUG的存在使得完成赛事最终也不会拿到报酬,让这个模式目前几乎失去了意义。

对于这样恼人的单人生涯模式,我个人建议或许还是无视它,先去多人模式吃大佬们的尾气吧。然而多人模式也是极尽露骨,没有基本的搜索房间功能,不能选择只能随机加入别人的房间,或者自己创建。而我在多人游戏中有限的体验中,没能成功和我的朋友联机,在和老外的联机过程中也不断有掉线和半路加入的情况。

总结

热爱拉力赛车游戏的我,一直隐约认为赛道和赛车是拉力的灵魂,这并没有错,然而Kylotonn用《V拉力4》告诉我们,有趣的灵魂还不够,丰满的肉体才是真正展现这拉力之魂让人热血沸腾的一面。很显然,《V拉力4》是个残缺的容器,Kylotonn把WRC的精华带到了本作,却没有真正继承16年前的经典系列。

不管赛道设计得再好,30帧、路书不准、极度简陋的生涯模式和一些严重影响基本功能的BUG——一系列缺点,意味着这只是套用“V拉力”之名的又一仓促上架的年货。

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