2020-02-12 11:17:16
来源:未知
随着生活压力的与日俱增,越来越多的现代人开始向往“户庭无尘杂,虚室有余闲”这样一种安逸恬淡的生活。然而生活的重担并没有给予我们太多选择的权利,于是“采菊东篱下”的农场游戏便成为了不少人用以替代的心灵寄托。从儿时掌机上的《牧场物语》,到上班偷菜的页游农场,这类游戏的魅力是如此独特,以致于在结束一天繁忙奔波后,我们还愿意继续在游戏的世界中辛勤劳作。
不过很遗憾的是,不管是《牧场物语》还是网页农场,都已渐渐的淡出你我的视线,唯剩《星露谷物语》仍在向玩家展现农场游戏的魅力。所以这时候,一款打着“牧场物语之父”名号而来的游戏,自然就会吸引我们的视线。
尽管主题与牧场无缘,但和田康宏的这部《小龙咖啡馆》依然主打日常经营与探索相结合的玩法,颇有旧时《牧场物语》与《符文工房》的神韵。加上游戏有着动人的美术风格,更是自带中文有备而来,很难不让人为之期待。不过,俗话说得好,期待越大,失望也就越大。它能不能让玩家们满意,还是需要质量来说话。
从前任职Marvelous制作《牧场物语》的时代,和田康宏所经手的游戏便有着清新靓丽的美术风格,由まつやまいぐさ老师绘制的人设每每总能戳中玩家的兴奋点。到了《小龙咖啡馆》,两位老搭档再度联手,让游戏的美术风格更上一层楼。
つやまいぐさ老师的人设还是那么的可爱
《小龙咖啡馆》当初首次亮相便技惊四座,游戏的平面视觉效果令人称道,将任何一个画面截图,都完美的仿佛一幅油画。由动画渲染后的3D画面,有着类似手绘铅笔画的质感,体现了另一类的审美情趣。而这么渲染的好处在于不需要很高杆的建模水准,就能够精准传神地描摹出清新可爱的游戏世界,最终呈现出童话书一般的观感。
独特的渲染风格,画面有一种铅笔画的质感
巧的是,隔壁《牧场物语希望之光》近期也上架了PS4,两部作品仅就画面对比,无疑《小龙咖啡馆》要更胜一筹。不过相对于《牧场物语》系列一贯丰富的地图设计,《小龙咖啡馆》的世界就要逊色不少,虽然名为咖啡馆,但本作的整个世界并非在某个城镇之中,而是处于一个小小的箱庭场景之中。尽管咖啡馆附近也有着海岸、高山、平原等多样的美景,可场景却无一不是狭小的一块区域,可探索度很低。加之整个世界渺无人烟,既没有邻里相伴,更没有城镇集市可供拜访,尤为突显孤寂空旷。
野外不乏漂亮的美景,只可惜世界实在太小
所以,就画面和建模来说,《小龙咖啡馆》看上去是精致且有型的,但在这些表象之下它却又是个可探索元素低下的小世界,不免让人为之感到可惜。
本作虽然挂着“牧场物语之父”名号而来,不过游戏的主题与《牧场物语》与《符文工房》相去甚远,从下地劳作经营农场变成了煮饭上菜经营饭馆,这样就使得两者间的玩法有着本质上的不同。因此玩家在《小龙咖啡馆》中,既不需要下地种田,也不需要考虑农产品的售卖。而没有邻里、城镇的世界也意味着不需要参与各种人情世故,玩家在本作中所需要做的只有两件事——外出探索食材,回家炒菜接客。
写作咖啡馆,读作饭馆
探索食材这步,顾名思义就是从咖啡厅周遭的世界中探寻日常所需的食材。玩家可以在主角兄妹两人中选一个,带着小龙一同外出收菜。不过由于食材的生产点是固定的,甚至就连解锁新食谱的碎片也是固定刷新,因此收菜的过程可以说简约到无以复加。玩家仅需要绕着当前能去的场景跑一圈,按按确定键便可以完成所有的采收工作,即便偶尔会有魔物挡道,也仅需要指派小龙上前消灭即可。玩家既没有体力限制,更不会受伤死亡,整个环节可以说轻松到了无聊。
咖啡馆门口还有菜园子,隔一段时间便可以一键收菜,无需打理
同时伴随着关键食谱的解锁,剧情事件的推进,咖啡馆周遭的世界会逐步开放,玩家也就能去往更远一点的区域探索新的食材与食谱。后期更是可以骑着长大的小龙自由翱翔,收菜之行更加轻松愉快。
小龙长大后可以做更多的事
当然,飞上高空后更能体会到这个世界是那么的空虚
另一方面,咖啡馆的经营玩法也并没有高明到哪里去。玩家需要针对顾客的点单做菜上菜,点单上菜的设定无需多言,至于炒菜的过程则是一个简单的节奏音游,投入的食材越好,节奏游戏完成地越完美,最后的成果也就越完美,顾客的评价自然也就更好。
菜谱种类还算多样,然而上门的客人却寥寥无几
而且随着剧情的逐步推进,越来越多的同伴会加入咖啡馆的经营队伍中来。玩家可以指派这些角色去完成日常的经营工作,点单、做菜、上菜这些环节均可以交由NPC处理,玩家完全可以放心的出门探索。当然,NPC毕竟有其极限,只有玩家手动经营才能制作出更好的菜品,从而让咖啡馆的评价更上一层楼。
其实日常评价并没有什么特别的关系,交给NPC全自动就可以
游戏大小与乐趣是否成正比已经是个老生常谈的话题了。作为一款仅有600MB之大的3D探索游戏,《小龙咖啡馆》能有多少内容其实不难想象。除了上文所言的日常经营与外出探索两个环节,游戏所剩的就只有剧情了。幸好本作的故事还算可圈可点,称得上是一部动人的童话故事。
故事过程跟深夜食堂倒是有点像,倾听顾客心
游戏中,双胞胎主角的母亲因故昏睡,兄妹两在神秘老人的指引下一边担下经营咖啡馆的重任,一边抚育拥有唤醒母亲能力的小龙。期间与各色人物相遇相知,了解他们的喜怒哀乐,用亲手制作的菜肴打开他们的心扉,最终一同迎来故事的结局。整个故事虽没有高潮迭起,也没有阴谋反转,但贵在朴实简单之余不乏动人的温馨。搭配动听的BGM,游戏的氛围足以让人放下烦恼,细细品读这些小人儿的喜怒哀乐。
这年头,能讲好一个温馨的故事已是不易
剧情尚可固然是件好事,然而游戏的优化实在太差,玩家在每段剧情之间都要反复的经历读取之苦。特别在初期教程、剧情、操作几个环节连续不断的场合下,几乎达到了几秒一读取的尴尬窘境。即便后期情况有所缓解,依然时不时要在剧情展开时面对大量的读取,实在让人啼笑皆非。
Now loading…反复…重复
单单以前文的内容来看,《小龙咖啡馆》似乎也就是差强人意,麻雀虽小五脏俱全,玩法、系统、剧情有条有理,甚至还有些许优点存在。不过事实并非如此,游戏最无奈的地方在于,设计出了一个世界,却连“玩家应该做什么”这个问题都没处理好。
尽管外出探索、做菜经营、解锁剧情这三者看似形成了一个闭环,但我们来玩《小龙咖啡馆》并不是为了打发时间看一部小清新童话故事,可玩性依然是体验的核心所在。可以说,一个好的模拟经营游戏,绝不是让玩家来来回回的在各个采集点机械化的劳作,而是循序渐进的为玩家解锁新的玩法元素,并引导玩家行之有效的规划和优化自己的经营方案。
核心的经营太过简单
然而《小龙咖啡馆》过于简约的玩法无疑让游戏的过程变得枯燥无比;同时寥寥无几的内容很快便在开头几个小时全部展现给了玩家,缺乏了持续的正向反馈,也就意味着玩家会很快感到无聊。剩余的时间里就只能日复一日的相似日常里度过,最终迎来大结局。
探索世界也过于简约
既然玩起来游戏性不足,剧情又不是卖点核心,那么游戏的问题就很明显了:我们到底是为了什么而玩它?其实这样的问题在和田康宏上一部作品《诞生日》就已经出现过。与本作一样,《诞生日》也有着极其简约的玩法与系统设计,仿若一款没有目标的放置游戏一般。这究竟是和田康宏本身能力有限,还是圄于研发资金的不足,或是中间有什么隐情,我想这个问题他自己才能回答。
坦白的说,《小龙咖啡馆》是一款带有消费情怀嫌疑的游戏。在“牧场物语之父”头衔的号召下,我们自然会对其报以更高的期待。可惜与其他自立门户的知名游戏制作人一样,和田康宏也没能重拾过去的辉煌。
当然,对于没有资金没有技术的和田康宏,要求他做到十全十美也未免太过苛刻。但既然敢卖378HK之贵的价格,自然也要拿出对得起这个价钱的诚意来。然而很不幸的是,《小龙咖啡馆》终究只是个货不对板的失望之作,不仅模拟经营的核心做的简陋,系统的流畅性更是在消磨人的耐心,优雅的表皮之下仅仅是个简陋的核心,方方面面均无法满足牧场粉丝们的期待。
面对旧时知名制作人的再一次失手,不禁让人再度产生疑问:过去日厂引以为傲的知名制作人策略,是否只是时代留下的幻影?