《星球大战绝地 陨落的武士团》游戏图文评测

2020-01-08 14:47:39

作者:电玩男

来源:未知

星球大战绝地武士:陨落的武士团
评价: 电玩男推荐
评分: 4星
别名: 星球大战绝地武士:陨落的武士团
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  对于重生娱乐而言,离开擅长的射击游戏转投动作游戏领域是一次全新的尝试,而最终它们证明了自己扎实的功力。

  《星球大战绝地:陨落的武士团》能够满足许多粉丝长久以来的期待,它走进了正史中那段充斥着黑暗和压迫,反抗的星火却暗中滋生的时期。玩家扮演少数幸存的绝地学徒之一,在各个星球上奔走寻找希望的碎片,同时战胜自己过去的阴影。

  在这趟旅程中,玩家得以见证星战宇宙中那些标志性的人物和事物,令人振奋。每个星球独特的生态和半开放的地图设计带来了差异化的体验,而重生娱乐巧妙地在流程中平衡了各个部分的比重,让让体验变的多元化。而向着不少优秀作品“取经”并融合的动作和战斗凭借着稳扎稳打的内容设计以及独有的“光剑”部分,让战斗部分展现出了独特的魄力。而游戏无微不至的地图引导和人性化的难度选择也贴心的照顾到了各个层级的玩家,让他们都能全力投入到游戏的乐趣中。

  不过,过于质朴的系统本身也让《星战绝地》缺乏了一些深度。平凡,缺乏亮点的外观饰物作为奖励回报不足以支撑起玩家鼓起再度探索的兴趣,这也让精心设计的地图显得有些“使不上力”的感觉。而前期较为慢热的游戏流程也很容易让人在游戏“渐入佳境”之前就消磨玩家的热情。总的来说瑕不掩瑜,本作依然是一款阔别已久,拥有精彩单人体验的星战作品。而且即便抛去IP的加成,《星战绝地》也是一款质量可圈可点,值得体验的动作游戏。

  不过,在EA旗下也有一家“表现无比稳定”的工作室,那就是重生;它们上半年宣传不多但却迅速走红的《APEX英雄》让更多玩家意识到了其坚实的实力。

  

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  而在EA先前取消了未命名的《星战》单人游戏,公司本身也缺乏动作类游戏的状况下,重生似乎就成为了开发的最佳人选。于是,《星球大战绝地:陨落的武士团》应运而生。

  绝地学徒之旅

  很多粉丝对星战题材的单人游戏都期待已久,但同时也抱有谨慎的态度,考虑到近年来星战游戏的曲折发展,这种忧虑也不难理解;毕竟《星战前线》的多人部分才是重头。《星战1313》和《神秘海域》前制作人牵头的项目尚未上市就腹死胎中,而当前拥有星战游戏改编权的EA口碑又不算好….种种情况似乎都导向了不利的状况。

  不过,接过《星球大战绝地:陨落的武士团》(以下简称《星战绝地》)的重生娱乐给了玩家一颗定心丸,它们此前开发的《泰坦陨落2》曾贡献了本世代最佳的单人战役之一。而且从其他方面来看,重生在EA旗下也显得相对“自由”。

  《星战绝地》并没有采用EA旗下最有名的寒霜引擎进行开发,而是虚幻4,在画面风格上与前两年的《星战前线2》有些区别。不过制作组和卢卡斯团队进行合作,保证了很多方面都贴合原作。比如说荒芜的达索米尔和青葱的卡希克等星球都在遵循原设的情况下保持着丰富的环境细节。而一系列转场和镜头设计也非常的“星战”,配合上游戏朝着约翰.威廉姆斯风格而谱写的配乐,让很多时候熟悉星战的玩家在经历游戏中的各个场景时,能产生熟悉而亲切的感觉。不过,游戏在偶尔在载入新区域和死亡时会出现短暂卡段,某些场景的打光质量也会突然下降,让画质突然倒退一个级别,算是技术上的瑕疵。

  

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  磅礴大气的序章画面

  

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  “画面崩坏”

  除了表现力外,也有其他的粉丝服务部分。比如说主角会有一台始终陪伴的机器人BD-1,在旅程中它除了黑进各式科技,提供医疗支援外。还会随着主角的情绪和心态变化来做出各式各样的小互动,相当有趣。这同样也是对应了传统《星战》题材作品中经常出现的“吉祥物”机器人伙伴设定。

  除此之外,作为主要敌人的风暴兵也经常会在闲聊和战斗中说出一些颇为有趣的台词和作品梗。比如前传中欧比旺经典的“占领高地”,对自己战斗力的吐槽等等。当然,游戏在剧情高潮时刻还准备了系列那些最知名的角色出场客串,同样也令粉丝激动无比。

  

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  终章星球的决战依然会有“那个男人”

  

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  吉祥物BD-1

  取众家之长

  《星战绝地》剧情背景设立在电影的EP3与EP4之间,帝国皇帝帕尔帕廷下达66号指令肃清绝地组织的黑暗时刻。而本作的主角卡尔.凯斯提斯就是从这场肃清中幸存的少数绝地学徒之一。出于对帝国追捕的恐惧以及过去事件的阴影,卡尔选择在废品星球布拉卡隐姓埋名过活,不过在亲眼目睹友人因自己牵连而被杀后,他与随后而遇的前绝地瑟蕾组成了一只小团队,走上了反抗帝国,重建绝地组织的旅途。

  

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  主角团队一行

  《星战绝地》的故事本身还是遵循着较为传统王道的展开方式:一堆被过去所困的人,在势单力薄的情况下逐渐在旅途中不断战胜过去的阴影,寻找反抗的希望。

  当然,得益于真人演员出色的表演,加上像克里斯.阿瓦隆这样著名写手的回归,即使是一些稍显老套的剧情发展,但落实在具体的情节和场面上依然很有感染力。而随着流程的不断推进,那些在《星战》宇宙中出现的其他重要人物和组织也会以另一种形式参与到你的旅程中。比如达索米尔上的暗夜姐妹,《侠盗一号》中的游击领导索.格雷拉等等。这些角色的加入极大丰富了故事的多样性。

  

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  暗夜姐妹梅琳

  不过,虽然《星战绝地》的剧情本身没有太多问题,但游戏前期的叙事节奏和关卡设计本身结合在一起却显得让游戏显得有些“温吞水”;前期主角和团队在能力上还处于“成长期”,不管是能力(游戏性)还是情节(剧情)上都没有太多爆点,吸引力相对不足。

  而另一方面,制作组和卢卡斯团队在剧情上的合作让《星战绝地》拥有了还原的细节和韵味。但同时这也让本作也算作星战正史的一部分,而非此前的传说。

  从这层意义上,本作的剧情发挥余地其实已经受制在了一个框架内,毕竟大家都知道星战中大事件的具体走向,因此,本作的结局对于粉丝而言可能会有些缺乏惊喜。

  

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  与堕落绝地的对决是剧情的中期后的高潮点之一

  集众家之长

  从第一个实机预告开始,用光剑和敌人一板一眼对招的片段都让很多人联想到了上半年因“打铁”而风靡大热的《只狼:影逝二度》。不过实际上,《星战绝地》糅杂了很多其他游戏的优点设计,战斗,解谜,探索都在游戏中占据了相当的比重。

  战斗方面,游戏有着当前动作游戏常见的设计:精力条/闪避/格挡等设定。当然,《只狼》中的拼刀积累架势条也有,积满架势条就可以使出处决。只不过,这个系统在《星战》中并非占据主导的核心系统,因为玩家通过其他方式制造破绽,直接削血杀敌的效率一点也不低。当然,星战中独有的光剑设定让很多战斗时刻有着完全不一样的表现力,近战对决在玩家面对那些实力强劲的帝国审判官或是其他技艺精湛的原力大师时尤为精彩,而光剑将敌人一刀两断的处决或是反弹爆能束将风暴兵逐一击倒的镜头也十分炫酷。

  

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  光剑独有的拼刀场面

  此外,原力技巧也是影响战斗的重要部分。玩家可以在战斗中使用原力减缓或是震退敌人,来给自己制造喘息的机会或是打断敌人的强力攻击,甚至是用强大的推力将敌人地形杀。当然,要使用这些原力技能就必须在战斗中不断发动攻击以及进行成功的招架闪躲来积累原力槽。有效结合近身战斗技艺和原力招式才能打出一场精彩的战斗。不过稍显美中不足的是,游戏在进行多人混战时,视角的锁定和切换偶尔会变得相当不稳定,造成不必要的麻烦。

  帝国审判官“九妹”

  

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  当然也有大型生物Boss战

  游戏中有一套技能树系统,它能让玩家解锁一系列进阶的原力和战斗技巧。除了战斗外,探索和解谜也能达到这个目的;《星战绝地》拥有数个地貌环境完全不同的星球,每个星球上也都有独特的敌人和机制。

  由于某种原因,主角卡尔一度断开了他与原力的链接,而随着旅程的推进,主角也会逐渐回想起这些被他抛弃的能力,包括二段跳以及重生祖传的蹬墙。而这些新能力可以帮助你通过这些星球上设下的障碍或是谜题,而游戏的半开放地图让游戏里拥有很多可探索之处,通常隐藏着各式各样的可调查物品和地点,这一点更像是《古墓丽影》。而通过原力回溯,主角不仅可以串联起一些零散的故事碎片,同时也可以获得经验——在此前解锁能力的同时也会解锁新的技能树,为了学习它们,这些探索得到的经验也是必不可少的。同样,获得能力也能帮助玩家渡过一些谜题机关,这些谜题通常只要玩家有效利用起能力配合就可以轻易解决,比如常见的风力和推力机关等等,解决这些谜题有的时候也会给予玩家一些能力道具奖励。

  总而言之,《星战绝地》有效的调整了战斗/探索/解谜三者之间的平衡,使其之间相辅相成,丰富了流程体验。

  

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  技能树系统

  

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  可以看见不同星球的收集进度

  

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  有些支线地区相当庞大,还潜藏着强大的敌人

  友善的起始

  一般谈起“魂类”游戏,很多玩家最先想到的就是严苛的死亡惩罚和受苦等标签。不过,《星战绝地》在卖相上也像看上去像“受苦类”但实际上游戏的每个部分都在在难度上却显得十分“照顾”玩家。在战斗上,游戏提供了多种难度选择,除了敌人的伤害和血量外,不同难度对于招架时机也有更精确的要求,不管对于剧情玩家还是想要挑战自己的玩家都提供了合适的选择。而游戏死亡虽然会失去全部的经验值,但玩家只需要砍一刀杀死你的敌人就可以恢复(顺便补满血),可以说是十分妥协了。

  除了最直观的战斗难度设置外,还可以看出游戏在其他地方也是极尽照顾玩家之能事。由于《星战绝地》地图和整体有着类银河城的设计思路,因此,为了尽可能减少途中卡关和迷路等现象,游戏设计了一个3D全息地图。在这个地图中,除了关卡结构和收集内容百分比外,还有不同的标记显示了未探索的道路,关键目标以及当下尚未开放的道路。这种便利的导航可以一定程度上防止玩家错漏路途上的内容,同时也可以准确的提醒玩家不会在某些地区“钻牛角尖”,避免浪费时间。而且除了地图指引外,游戏在解谜部分也有类似的设计,如果玩家在某个谜题区域停留一段时间,那么你就可以向你的伙伴BD-1寻求一些建议,这些建议通常包含着对谜题机制和解法的提醒。从游戏对探索和解谜部分的这些人性化设计来看,重生显然是想照顾到那些对探索/解谜/动作其中一部分内容不那么感兴趣的玩家也能尽可能愉快的渡过它们不擅长的部分。

  

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  全息地图上会标明各种有用信息

  质朴下的失与得

  作为本世代游戏最显著的趋势,服务型游戏的设计和影响已经成为了了大部分3A作品中不可忽视的存在。而从服务型游戏强调的特性来看,它们大多偏向多人/能够吸引玩家进行长期投入时间的游戏。

  不过,虽然是EA是服务型游戏的忠实拥护者,但《星战绝地》却是一款异常“干净简谱”的游戏;它没有任何的多人要素,没有内置的推送与DLC商店界面,在游戏系统上也没有任何用以拖长游戏时间而植入的装备数值化/RPG等要素。虽说游戏的其他部分有着很多游戏的影子,整体可以视作一个“大缝合”,但这些系统也相互融合,没有给人突兀拼凑的感觉。对于那些厌烦了时下服务型游戏所带来的“繁琐植入”的玩家而言,《星战绝地》能带来无比纯粹的单人体验。

  不过,系统上的简洁也给《星战绝地》留下了一些问题,由于游戏的成长系统只有和人物经验绑定的那一套技能树。因此,在奖励内容上制作组似乎反倒受制于这一点上;

  游戏的半开放地图里藏着很多可收集内容,包括秘密和原力回溯物品,其中一些可以解锁玩家的生命/原力上限。制作组显然是想鼓励玩家利用新能力来进行再度探索,提高地图利用率的同时,也让游戏更为耐玩。然而,这些提升能力的物品在整个收集内容中只占很小的一部分,而其余的大多数宝箱内都是些外观装饰,比如服装,BD-1外观颜色等等,对玩家能力没有丝毫提升。

  

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  光剑可以高度自定义,但只有自定义的时候才能仔细观察细节

  更大的问题在于,很多花费时间收集的饰物也很难有存在感。服装样式或颜色这样一眼就能看出来的改变还好说,像光剑或者飞船外观的相关饰物就有些令人困惑了。光剑的剑身,剑柄,开关,样式,材质都可以定义,但在实际游戏里挥起来的时候都很难观察到,唯一能够仔细欣赏它们的时刻也就是在玩家自定义时的工作台了。当然,光剑的自定义饰物还可以解释为用来满足星战粉的一种服务,毕竟拥有一把“传奇人物”的光剑确实是很多粉丝的梦想。但飞船外观真的显得有些无意义——因为玩家在整个流程中停留在船旁边的时间实在是少之又少,更别提上了船进行航行的时候是看不到的。即便是对于喜爱外观的“暖暖”玩家而言,《星战绝地》的收集也很难称得上具有吸引力。这些匮乏惊喜的奖励内容很难撑得起游戏试图鼓励玩家进行探索的目标。

  

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  对外观影响较大的水晶是由推进剧情获得