2020-02-27 10:32:50
来源:未知
在 Switch Lite 刚刚发布的时候,我就知道这就是我想要的游戏机。虽然当时我已经拥有 Switch 超过一年的时间,但我就是清晰地知道,我要的是 Switch Lite,而不是 Switch。
我们并不需要纠结为什么已经不能 Switch 了却还是叫做 Switch。你只要知道:
你想要玩更好、更有趣、更有品味的游戏,而你基本上没有大块时间坐在屏幕前,只能在生活压力的缝隙之间寻找到一片属于自己的时光,那么 Switch Lite 就是给自己最好的礼物。
这就是我喜欢 Switch Lite 的原因。
先从 3DS 开始
我自己购买 Switch 的原因,还是真的因为架不住「塞尔达天下第一」。我本身是一个画面为先的游戏玩家,所以第一台掌机自然是 PSP,我至今还能够想起高中躲在宿舍的被窝里玩《战神斯巴达幽灵》的爽快感。可时间过得很快,一晃就已经工作三年,于是渐渐地很少玩游戏。有过一台 PS4 Pro ,可是 PS4 Pro 上几乎所有的游戏都需要花很多时间坐在显示器前面,可因为工作的原因,这样的时间越来越少。我本以为 Switch 可以解决这个问题,但是事实是并没有。至于原因,我们后面再说。
但是就在前一阵,因为偶然原因,从朋友那里获得了一个 3DS,于是就开始上手玩了一下宝可梦·日。
没想到,这一玩我就彻底爱上了这台机器。
是的,即使是 2019 年,我竟然喜欢上了玩 3DS。当然这其中有一个原因——在 Switch 之前,我完全没有经历过任天堂。游戏主机的时代,基本上都是选择了索尼阵营,所以我对很多今天看起来很古老的任天堂游戏都有着新鲜感,所以我不断地感叹:
《宝可梦》这么好玩、《雷顿教授》这么好玩、《逆转裁判》这么好玩。
画质是一个问题。的确,3DS 的画质在今天看来简直是「古董」,清晰可见的马赛克特别感人。可我们都知道,任天堂的游戏,从来都不是画面取胜。暂且不说现在,就是在每一个对应时代任天堂的画质很少是卖点。
「满屏的游戏性」是嘲讽,也是赞美。
上述说到的几个游戏,只要你没有尝试过,依然有着很大的吸引力。不过,对我来说,游戏性是原因之一,而原因之二更加关键:
「我可以随时随地的把 3DS 装进我的口袋。」
3DS 是翻折屏幕,这样带来的好处就是大大减少了长宽比。就拿目前最大的 3DSLL 来举例,它仅仅比 iPhone 11 Pro Max 宽一些,这就意味着我们可以把它装进绝大多数的口袋中。其实装进口袋不是重点,重点是可以「放心地装进口袋」,例如把同时代的 PSP 裸机直接装进口袋,一定会担心按键会在口袋里挤压受损,但是 3DS 因为是翻盖设计,按键全部被直接保护起来,你完全不会担心按键会被挤压。而相比尺寸来说,我认为这一点更重要。
正是因为 3DS 以上的特性,我无论是长途还是短途都更愿意把 3DS 带在身上。哪怕是几十分钟的地铁,我都可以随手装进衣服口袋,上地铁可以随时随地掏出来玩一会,这样对于我这些没有大块时间游玩的玩家来说,体验美妙。
可 3DS 毕竟太老了,游戏甚至已经没有后续的支持。也正是因为如此,3DS 让我清楚地意识到,我需要一台掌机。 Switch 的症结
Switch 在刚刚推出的时候,最大的理念就是随时随地地游戏。任天堂希望一部机器可以打破主机游戏和掌机游戏之间的界限,在主机游戏愈发小众的今天这看起来是一个好方式。
但我们都知道,什么都想要,很多时候就意味着什么都不是最好的。
对于 Switch 来说,如果你的需求是家用主机,那么这一部主机的硬件甚至是不能划过及格线。在隔壁的 PS4 Pro和 Xbox 已经是 4K 的时代,Switch 甚至是运行一个 1080P 都能有掉帧的现象。至于手柄,因为是可以拆开的 2 个 Joy-Con 组合到一起,可以说手感是三家里最差的一个。当然,你可以买一个 Pro 手柄,但是这是一笔不小的花销。
而如果你的需求是掌机,那可能会更痛苦一下。首先是体积,因为 Switch 也提供户外多人游玩的场景,所以要保证一定的屏幕尺寸,再加上可以拆分的 Joy-Con 需要机械连接部分,导致 Switch 的长宽比只能塞进极少数的口袋。而且我从来没有见过任何一个 Switch 用户会从自己的口袋里掏出这部机器。另一方面,重量也是一个大问题。即使是双手握持 Switch,游戏超过半个小时,一定会有着明显的酸痛感。
虽然 Switch 的优势也明显,可以拆分的 Joy-Con 的确可以给多人游戏带来很多乐趣。可对我来说,大块的游戏时间都很少,更别提是和朋友一起的大块时间。
所以这就造成了一个结果。在玩了《旷野之息》和《马里奥奥德赛》以后 Switch 基本上就是一个吃灰的状态。尤其是后续的很多游戏,3A 大作较少精品游戏居多,这些游戏更适合随时随地的玩一会。所以,这也导致了即使是在家中也有很多人更喜欢躺在沙发上,或者是床上玩游戏,而不是坐在显示器面前。可正如前面所说,Switch 又大又重,并不适合长时间握持,它真的并不是真正意义的掌机。
也就是说,有明确掌机需求的我,Switch 并不能满足,直到 Switch Lite 的出现。
配置 Lite ,质感 Plus
在今年的六月 Switch Lite 一发布以后,我就知道这就是我想要的掌机,因为它几乎解决了我一开始对于 Switch所有的抱怨。首先在体积上 Switch Lite 比 Switch 小了 1.09 厘米和 3.01 厘米。虽然数据上看起来不多,但是只要你一上手就会明显的感受到二者之间的差异。而造成这种差异的还有两个关键点:
1.首先是重量
Switch 的重量是 398g,而 Switch Lite 的重量是 275g ,这个重量差异绝对可以用「很大」来形容。Switch 的重有很多原因,其中由于 Joy-Con 是分体设计,所以连接部分的金属结构是一个比较关键的因素,甚至这也是我认为 Switch 不适合作为一个掌机的核心因素。因为重量不仅决定了游戏的游玩时间,也很大程度上决定了游玩姿势。减轻的 123g 会让你有一种解脱感,尤其是当你习惯了 Switch Lite 的重量以后,再使用 Switch 以后感受会更加明显,你会觉得像是抱着一块砖头。
2.其次是触感
在宽度减少,重量减少以后 Switch Lite 的手感已经上了一个台阶,但因为采用了类皮肤的材质,让 Switch Lite 触摸起来也更加有质感。虽然 Switch 机身在观感上更加具有质感,但是手感远不如这种亲肤材料。尤其是到了夏天,Switch 还会因为出汗有着非常明显的油腻感。而且无论是绿色还是黄色的 Switch Lite 颜值也很有个性和活力。
以上所说即使你没有进入游戏游玩,一上手就可以有明确的反馈,而如果你积累了一定的游玩时间,你就会发现第二个惊喜:
按键体验进步很多。
最明显的是键程的改变。我在 Switch 上有一种明显觉得按键「偏硬」的手感,而 Switch Lite 所有按键的键程更长了,有一种按下去软绵绵的感觉。因为 Switch 的按键改为了薄膜键盘,而且按键表面还具有了一种磨砂质感,按起来省力。L/R、ZL/ZR 等按键的扣动距离也长了一些,可想而知对于一些 FPS 游戏体验会更好。而且就算不是 FPS,歧路旅人这样的 RPG 按起来都更加带感。
当然最值得一说的还有十字按键的回归。在 Switch 上左边的十字键因为需要被拆分的原因,所以被制作成分开的四个按钮,按起来很不舒服,但是因为 Switch Lite 不需要拆分,所以直接回归了十字按键。十字键和前面所说的按键手感保持一致,手感好到很多时候即使没有操作也会情不自禁的按压几下十字键。只可惜的是十字键的位置要是稍微偏移一点,手感可以更好一点。
总体上来说,Switch Lite 和 Switch 的上手后感觉可以说是完全不同。重量的降低、材料的更换、按键的回归都让 Switch Lite 的手感更进一步,完全成为了一部你一定会喜欢随身携带的游戏设备。
说到这里,其实我对「Lite」这个单词并没有任何明显的感知,反而因为手感的升级觉得 Switch Lite 是 Plus。
当然,这一切的前提是因为我把 Switch 本身也直接当做掌机使用的原因,而如果冷静下来,Switch Lite 的阉割也是同样的明显:
1.不能拆开 Joy-Con。并由于 Switch 的体感是由 Joy-Con 来完成,Switch Lite 也就顺理成章的没有体感。这两项功能的缺失就直接拒绝了一定数目的游戏类型,像是 《Switch 12》、《马里奥派对》、《LABO》这样天然就是为了 Joy-Con 设计的游戏全部都不能游玩。但坦率地说,这对我本身几乎没有什么影响,因为这些游戏从最一开始就没有上我的购买清单上。我购买的唯一一个需要拆分的游戏就是 Just Dance,但是这个游戏在和女朋友尬舞了一次以后就再也没有用过。
2.屏幕尺寸的缩减。如果要是两台硬件直接对比差距明显,这也在数据上得以反应,直接从 6.2 英寸缩减到 5.5 英寸。可如果是实际游玩起来,你根本不会意识到这件事。Switch Lite 到货以后,我女朋友上手玩了一会,她竟然丝毫没有认为游戏屏幕变小。其实这块 720P 的屏幕在 Switch 刚刚上市的时候,就饱受争议,但是事实证明,只要游戏好玩,根本没有人会注意屏幕的分辨率。相对而言,反而是没有全贴合,更影响游玩的观感。可惜的是,Switch Lite 依然是没有全贴合。
不过还有一点差别,Switch 和 Switch Lite 的屏幕是完全不同的色温。Switch 的屏幕是明显偏冷,但是Switch Lite 的屏幕是是明显偏黄的。
有意思的是,上述的阉割在没有拿到真机以前我觉得是最「Lite」的部分,但是在实际游玩的时候我根本没有任何的差异感,但是在一开始我自己最没有在意的震感反而成了「缺点什么」。
可能是因为已经习惯了 Joy-Con 上的优秀震感,所以手掌已上已经有了习惯,比如我们在玩《塞尔达传说·旷野之息》的时候只要是神庙一开门,配合上 HD 震动,我真的有就在门前的感觉。而我在使用 Switch Lite 上玩《塞尔达·织梦岛》的时候,每一次用钥匙打开一扇门的时候,我就总觉得缺点什么,觉得似乎有一些不真实。这个时候我才恍然大悟,Switch 的游玩习惯已经让我本能的以为一扇门的打开就是会有震动的。
不过 HD 震动,本质上还是一个适应问题。如果 Switch Lite 是你的第一台 Switch 系列游戏机,那么你不会有明显的感受。如果你已经习惯了 Switch 的 HD 震动,那么你的确需要花一定时间去习惯没有 HD 震动。
声音的质感有一定降低。虽然官方没有提及,但是 Switch 的外放效果是好于 Switch Lite 的外放效果的,大概率是因为麦克风的朝向原因。我在游玩的时候,总是不自觉的调高音量。不过因为麦克风方向有所改变,所以不积灰算是一个「这么改的理由」。
Switch 的充电方式也没有改变,是 USB-C 接口,所以以前 Switch 购买的配件也可以继续使用。比如我当时在美国买的任天堂授权的 Anker 移动电源(现在国内也上市了)。对了,我自己很喜欢这个移动电源。13400 mAh的容量,可以多玩 10 个小时以上。而且是 22.5W 的 PD 快充,Switch Lite 边玩边充也可以很快充满,还可以给 iPhone 快充。当然,我当时购买最重要的原因是因为任天堂授权,安心是一方面,在移动电源上有 Switch 标志颜值也够高,所以基本上这一套组合,成了我出差必不可少的组合。
所以与其是说 Switch 的 Lite 版本,倒不如说 3DS 的掌机续作。在没有了主机要求的限制以后,Switch Lite砍掉的不仅仅是一些功能,更是一些限制。而正是限制,让 Switch 不能称作是一个好掌机,但 Switch Lite 可以。 令人迷恋的掌机时代的新延续
在文章的一开始,我之所以说了很多笔墨在 3DS,就是要表达一个核心观点:
主机游戏不能放弃掌机,它的市场在变小,但不会消失。
在智能机越来越多能的今天,我们已经习惯了在一块玻璃屏幕上「搓游戏」。你可以随处可见三五好友聚在一起一起「吃鸡和王者」。当然,这不是一种批判,这就是时代的潮流,无法阻挡。但是这也是一种选择,智能机的网路游戏虽然是大多数人的选择,但并不意味着小部分人也一定跟随。就像是我可以喜欢流行乐,也可以选古典乐。
今天的数字设备一直都是在移动化。在生产力上我们一直都在追求便携。传统生产力工具的重量束缚着我们只可以在固定的区域的工作。但是随着笔记本、手机的普及,我们的生产力也开始相应的转移,我们可以越来越多的使用碎片化的时间来进行工作。
那么,游戏也应该是如此。
为什么手机游戏会有出现如此大的市场,就是因为游戏比工作更可以合理利用碎片化的时间。可手机游戏的妥协更加严重,没有实体按键对于传统游戏玩家来说就是没有左右臂,而游戏质量更是层次不齐。但是掌机已经几乎没有市场可言,落寞的 PSV,不属于这个时代的 3DS 都无法支撑。
很多人不理解,就在大家苦苦等待所谓的 Switch Pro 来提高性能的时候,任天堂却反方向推出了「阉割」版本,但在我看来,所谓的 Switch Lite 并不是任天堂认为 Switch 需要阉割,而是:
「任天堂还想做掌机。」
而任天堂想要制作掌机,面临两个选择:
要么重新来过,在 3DS 的基础上重新开始。
要么利用现有的 Switch 逻辑精简。
而如果是前者,就意味着一切都是从新开始,硬件的设计是不是被认可、开发以后是不是有人做游戏这都是问题。而如果是后者,所有的问题就被迎刃而解。经过将近三年时间的铺垫,Switch 上已经积累了足够多的第一方和第三方大作,和当初刚刚发布 Switch 只有几部第一方作品已经不是同日而语,所以从这个角度讲,Switch Lite 有着天然的优势。在这里也有一个隐藏信息,Switch Lite 是按键最为完整的掌机系统,这也就意味着我们可以在 Switch 上玩到像是《巫师3》这样游戏一个最基本的根基。