2020-02-13 01:13:55
来源:未知
不仅如此,房子还支持两台NS互动,进阶教程里更是有难度明显甩出几条街外的编程模式。不得不说,它是5款Toy-Con中玩法丰富程度和深度最好的一款。
是不是有种传送门的感觉
而摩托车则是这些里面为数不多的可以提供扎实游戏体验的一款,它的拼装过程和鱼竿差不多都是2小时。
任天堂围绕着摩托车做了两个游戏——竞速赛和收集赛。竞速赛跟体感马车的体验类似,只不过这次我们是“骑”在纸板上面,右手转动手柄为油门,真实“物理刹车”虽然操作起来别扭,但贵在有临场感。
其实不能叫“骑”,因为玩的过程中是这个姿势
你把人物换成马车里的,我就真信了
收集赛则是需要我们在一个偌大的地图里收集气球,规定时间内收集最多的选手获胜。除此之外,游戏还自带地图编辑器,我们可以做一个小部件来进行地图绘制,其中可以对赛道的坡度、宽度、障碍、水坑等进行设置,这项浓浓任味的功能可以说是所有游戏里的一大亮点。
然而,除了临场感之外,这个套件提供的操作体验却远不如WII或单纯用Joy-Con那么方便和精准,刹车的手感也跟吃饭嚼到石子一般难以下咽。由于竞速过程中的“速度与激情”,很多时候笔者生怕一用力把刹车或把柄掰断,操作的还原度够到位,但有些过于考验“硬盒”的做工和材质了。
原理还是陀螺仪
纸模的重复使用性这里要打一个大大的问号
钢琴
钢琴放在最后讲,不仅仅因为他是整个VARIETY套装宣传时最吸引人,同时也是作为终极BOSS的存在——因为你可能得花上3个小时才能将其装完。
6个步骤
氛围营造必须得跟上
仔细观察你会发现钢琴的顶部有好几个孔,左侧有一个孔可以塞4种不同的部件来切换音符。比如当你放的是默认部件时,按下琴键发出的就是正常的音符声音;如果你切换至1号部件,怎么满耳都是喵喵喵的叫声…这一设定必然能讨好一部分女性和低龄玩家。
我们还可以通过钢琴顶部左右两侧的录音和播放键来录制自己的曲目,同时为了避免琴键过少音符不全的尴尬,设计者在模型的左侧添加了一个可以上下拨动的拉杆,让玩家可以在5个音区间随意切换,来弹奏出丰富美妙的旋律。
然而这个看似最复杂,最吸引人的组合,实际上在游戏性上是最薄弱的——它本身是对钢琴的一种模拟,所以提供的体验更接近于乐器本身,而非游戏。试想,绝大多数不会弹钢琴的玩家,在花了一下午装完后,发现软件里连个可以上手的谱子(或教程)都没提供,结局就是——拍个朋友圈随便玩几下,然后弃坑。
钢琴套件从设计到理念,都是吸引人的,但任天堂这次偏偏在软件上偷懒了。即便给一个简陋到不能再简陋的音游也行,这样的话“钢琴”的地位和体验也能瞬间变得高大,不至于让人感受到“拼装3小时,体验3分钟”的扫兴。
原理是红外线捕捉
ROBOT KIT——机器人大作战
与“5 in 1”轻度分散的体验相比,ROBOT KIT(以下简称机器人)着实是个大工程。虽然官方给出的参考拼装时间在3~4个小时左右,但就笔者的拼装经历来看,想要一口气在这个时间内拼完还是挺辛苦的。毕竟整个拼装过程中需要玩家一直保持足够的专注度,这是非常消耗精力的,并不是你所想象的——轻松而又休闲的拼装体验。
同上款一样,这套机器人的拼装过程,旨在给玩家提供一个“手、脑、眼三者协调的沉浸感”。就像Nintendo Switch在插接手柄时那一声清脆的“咔”那样,当玩家每一次把弯角严丝合缝的塞进插口,那种质朴单纯的愉悦感,真的令人回味无穷。
这套有20多张,组装难度远超5合1里的任意一款
装完后的形态
很多人对机器人套件的结构和原理都非常感兴趣,这个瓦楞纸背包加上了一对NS手柄,怎么就像变魔术一样,一下子变成了酷炫的动作体感设备了呢?其实机器人的技术原理也和前面的“5 in 1”一样,我们只需要自己动手拼装一次,就会恍然大悟其中的运作流程。
我们拿组装好的机器人为例,这个套件其实可以视为由三大块部件组成:头盔、背包和四肢牵线,它们的作用与实际体感功能直接相关。我们也整理了一个表格供大家对照参考:
由此可以得出,这个最为复杂的机器人套,其体感原理并不是想象中那般复杂,相反,给人的感觉依旧是“缺乏技术含量”的,另一个角度来看,这也恰恰也体现出老任的创意,以及对NS手柄功能综合应用的挖掘能力。
然而这一身机器人纸板穿戴上身后,显然达不到一般穿戴设备的舒适度,尤其这个硬纸背包,在游戏过程中一直咯得肩膀难受。但LABO毕竟只是一个手工拼装玩具,既要简单易拼装,又要有完美舒适的体验,显然是不切实际的。
背带只能这样了
至于结合游戏的实际体检,实话说,这个机器人套的核心乐趣在于拼装过程而不是游戏本身,包括前面的5合1在内,LABO七成的乐趣都停留在拼装的过程中,一旦拼装完成,剩下留给你的趣味就不多了。
机器人套装的个头不小,但玩法非常简单,就是让玩家利用上表中的体感功能,去同步控制一个巨大机器人,用拳头以及其它攻击方式去摧毁场景中的建筑物、车辆以及圆盘状的飞碟。简单来说,就是场景里放置了一些不会主动攻击的固定靶和移动靶,机器人连续摧毁的目标数量越多,就会有更高的分数。我们的游戏目的就是一遍遍重复这个关卡,来获得更高的分数和名次。
一看就是76要开大了
听起来有点单调?但由于体感的关系,这种类型其实很大程度上会稀释游戏对核心玩法的要求,而肢体上的付出会来得更直接。比如你可以长时间保持“亚洲蹲”的姿势,控制机器人以战车模式行动,或者利用在挑战模式中学会的新招式来更高效地摧毁目标。此外,游戏中还附带有机器人改造的玩法,对于喜好DIY的玩家来说还是有不少可钻研空间。
堡垒看到76开大,也赶紧跟上了
当然,我们理想中的最终形态——像《高达VS》系列那样操控机体战斗,如果哪天能实现,那任天堂就真的可以再当一次世界主宰了。
本体其实是软件,并非纸板
看完上面的套件介绍,相信有人已经坐不住了。
有些玩家喜欢精算成本过日子,明明Steam剁的手还没长出来,炉石卡包又不知不觉氪了一单,但面对眼前这盒纸板,却只能给出楼下5毛一斤的双倍价。当然,不管大家怎么想,事实上LABO一套下来的费用始终是在500出头的(JS不介入的情况下)。在互联网时代,如果你能接受虚拟商品的消费观,其实任天堂LABO的售价对于你来说并不是什么值得讨伐的事,因为LABO的本体并非那叠瓦楞纸,而是其“附赠”的软件和小游戏。
这才是LABO的本体
游戏软件不仅仅是“成果检验官”,更是扮演了整个安装过程中的“幼教老师”,从基本的教学,安装步骤,到原理解和实际应用,再到发散性的深入指导,这中间的学习乐趣丝毫不亚于一款益智游戏,同时这也是为什么大家觉得拼装比游戏体验更好的原因。
当然这个软件教程也有很多可以吐槽的地方,比如不支持自动播放,全程必须按住按键才能播放,也许这是任天堂在暗示LABO的双人体验更加,毕竟一人播放教程另一人安装,共同解读的过程会其乐融融;另外,这套教程的播放速度实在慢得可怕,换成现在的熊孩子用不了多久就会变得不耐烦,如果有个2倍速什么的就完美了。
这个GIF是四倍速的,感受下教程的节奏
虽然成果体验在乐趣上可能不如组装,但拼装的乐趣是一次性的,而软件的体验是可以反复的、深入摸索的。另一方面,封闭的老任这次难得持开放态度,无论在编程还是场景模拟上都鼓励我们思考与创造,日后的自制魔改品或某宝复制品,已经有一大波在路上了——当然前提还是得有软件的支持。
已经有高级“实用”魔改版了
在硬盒方面任天堂也不会轻易断了自己的财路,由于纸板易损耗的特性,很多LABO用户都担心纸板一旦破损将不能体验游戏。于是嗅觉灵敏的老任第一时间公布了“提供替换部件”服务,至于价格嘛…你查下就知道了。
贴纸和胶带的价格…但没有了这些,哪来的个性化角色
受众用户——硬盒玩家or亲子娱乐?
当你经过了漫长的拼装,最终得到的游戏体验虽新鲜感十足,但在可玩性和耐玩性上的缺陷却随着时间被无限地放大了。一向以“游戏性”著称的任天堂,显然这次并没有在LABO的配套游戏上下太大功夫,相对于Switch上的其他大作或知名独立游戏来说,体验差距是显而易见的——所以也就有了“拼装3小时,体验3分钟”这一类粗暴的体验解读。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,这只是一类用户的体验缩影。LABO目前在消费者中的评价两级分化很大,不同年龄、不同喜好、不同游戏阅历的玩家,对这个纸模的需求和理解自然也不一样,这也引出了任天堂LABO的终极话题——它究竟是为哪类人设计的?
对于纯粹的游戏玩家来说,我觉得这未必是最为美妙的一次体验。处于对游戏的热情和爱好,这类用户往往更注重游戏核心玩法上的亮点,不得不承认LABO前期的体验是惊艳的,但在发出“哇,原来是这样”的感叹后,待新鲜感随着时间慢慢褪去,其魅力也会大打折扣。
其实从早期任天堂的宣传和活动上来看,LABO很明确地是一款“亲子向”的游戏周边。其核心用户群体既不是重度游戏玩家,也不是闻着IP而来的红绿帽忠实粉丝;LABO的亮点在于拼装和学习,更适合热爱动手的模型爱好者和休闲玩家,也是爸爸带着熊孩子午后“虚度光阴”的绝佳展开方式。
但是!任天堂在LABO上保持了自己的“优良传统”——即教程软件不支持中文,顺便还把地道的八国语言降到了六国。这个消息对于国内的消费者来说是相当负面的,我们不能接受“没中文不影响使用”的借口,毕竟亲子游戏就要按照孩子的接受底线来设计,即便你自己英语4级6级可以读懂,那你能确保所有信息都能完整传达给孩子吗?孩子能真正体会到自己“发现”的乐趣吗?LABO的亲子教育中,是不是还包含了六国语言里的某一门外语?
没中文真的没办法洗
总结:
回归正题,鉴于LABO建立于Switch之上的生态体系,在市面上基本就是独此一家,没有竞争对手,它确实是亲子互动娱乐的好选择,尤其是当家庭中有NS的前提下。另一方面,LABO也能满足童心未泯的大男孩对玩具的动手需求,但它对于游戏玩家来说并不是必需品,更不会成为他们入手NS的契机和动力。
在我看来,索尼toio更有成为亲子教学娱乐神器的潜力
总的来说,LABO是任天堂在亲子市场和细分用户下的进一步试探和拓展,这个产品更多是对公司自身进行一种宣传和形象塑造,并没有能力去主导Switch的发展轨迹。LABO游戏性和语言上的硬伤,在我国“游戏低龄化”的大环境下(试想现在的小孩玩手游都这么溜了),多多少少影响了其普及和被认可程度;低廉的成本和不菲的价格也是影响消费者入坑的另一元素,要不是任天堂对Switch“物尽其用”的精彩创意,LABO离大男孩们“理想中玩具”的期待,还真差得有点远。